撰写了文章 发布于 2016-12-07 11:24:35
生存还是良知?这是一个问题
This War of Mine是除了《勇敢的心:世界大战》之外,第二款能让我在心灵上感到震撼的游戏。其现实主义的题材,甚至比《勇敢的心》带来的冲击力更胜一筹。
其实我对这类人类在生存面临窘境时,在良心和生存间作出抉择的题材一直都很有兴趣,所以在今年的上海24小时独立游戏gamejam上,就自己做了一款游戏:《实验体二号》
[PC] 独立游戏《实验体2号》,中国创造
[讨论] [独立游戏]不可名状的游戏谈特别篇――24小时:GameJam与《实验体2号》[米尔格拉姆服从实验]
我在创作时,主要的思路是想让玩家所作所为带来的后果不那么快地展示出来。换句话说,我不想让玩家很简单地做一个选择题来决定游戏的进程,而是通过玩家做的每一件事来最终决定游戏的结果。但是做完之后,我总觉得自己选择的这个表现方式少了点什么,总之就是没有预想的使玩家感到那么一点点“纠结”的效果。直到我玩到《This War of Mine》之后,我才醒悟过来:
把玩家的操作和游戏的机制、剧情走向结合起来,才能真正创造代入感,做出震撼人心的游戏。
(好吧其实这就是我最初的想法,但我功力不够T_T)
从头到底,《This War of Mine》都没有像其他同类型的游戏一样,让玩家在一个对话框里做“选择题”,而是用游戏机制把玩家置身到一个绝境当中:如果你不去抢劫和偷窃甚至杀人,你就真的会饿死。但如果你干了很多坏事,你控制的游戏角色会质疑自己的行为,抑郁最终自杀,或是离开你。这是一个有趣的游戏设定:即便玩家不在乎游戏里角色的生死,但出于实用主义的考虑,也会尽量控制自己的行为使自己的小队不至于崩溃。何况人性中善的一面,本身就会时时提醒玩家,自己如果身处绝境,想维持道德标准恐怕没那么容易。
这就让玩家在这个游戏中的每一分一秒都在进行选择,而不是突兀地跳出一个“1.杀死对方 2.放他走”这样的对话框,两者相较,高下立判。作为玩家,我真切地可以感受到,自己已经成为了游戏世界中的一员。这种心情,我在《勇敢的心》中女护士翻箱倒柜找医疗包抢救中毒的主角时能感受到;在《质量效应》中跨越星际,集合自己的队员去进行“自杀任务”时可以感受到;在《战神3》的结局中暴打宙斯时可以感受到;在《暴雨》中主角为了救自己的儿子不得不切下手指时可以感受到。光凭这一点,这款游戏甚至超越了以上的几部作品,足以登上伟大开拓者的殿堂。
提到游戏的代入感时,必然就会同时提到《美国末日》,《龙腾世纪》,《旅途》,这款游戏与他们相比,是否被过誉了呢?我想说的是,真正被过誉的是这些游戏,而不是《This War of Mine》。《美国末日》和《龙腾世纪》的确是制作精良的3A级大作,但我在玩这些游戏时,始终都觉得自己是在体验别人的故事,游戏里主角的所作所为,并不是我内心真实的体现。这些游戏给我的代入感,甚至还不如《黑暗之魂》里我一个人探索阴暗洞穴时带来的冲击强烈。《旅途》比上面这几部要好一些,但由于游戏机制实在是太过简单,离真正的“震撼人心”还有一些距离。当然,我并不是说这些游戏一无是处,他们在很多地方都超越了《This War of Mine》。但是在代入感上,《This War of Mine》显然更胜一筹。
当然,《This War of Mine》也是有一定问题的。游戏流程在初期比较充实,但到了后期重复的流程略显拖沓。这么做情有可原,因为整个游戏实际上是非常Hardcore的:玩家不能存档,稍有差池就会前功尽弃,但这在一定程度上限制了受众,再加上一轮起码数个小时的流程,也使得玩家在失败时感到极大的挫败感(或许这也是游戏设计时的目的之一?)。这种做法,其实违背了大多数制作组在设计游戏时的“常识”。我在这里还是非常赞赏制作组的勇气:因为这么做,如果游戏发布后销路不佳,那就意味着一败涂地,乃至血本无归。可喜的是,他们成功了。
对于普通玩家,我的建议是,这款游戏属于必玩的作品之一。是否通关并不重要,如果这款游戏能使你受到一些震撼,产生一些思考,那就已经值得这几个小时了。

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侯帅英 [作者] 1年前
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