撰写了文章 发布于 2016-12-04 11:26:41
MD“友谊促进类”游戏回顾
导言:风驰电掣的蓝色刺猬,千年梦回的星之梦,斩杀万恶的胧之忍道。这些伴随着许多老玩家童年的一幕幕画面,是早期国内玩家在马里奥大叔的地盘之外最深入人心的回忆。家里在90年代初曾经在空出来的房子里开过家用机出租店,当时就包括了两台16位“黑机”。借着上次回顾财宝专题的风头,再次挖个老游戏回顾的坑。
最早的“次世代”主机
MEGA DRIVE,是由SEGA(世嘉)于1988年10月29日于日本发售的16位游戏主机,虽然在日本本土市场上占有率无法与后来居上的SFC相比,但于次年1月在欧美推出后赢得了大量人气,与任天堂形成了分庭抗争的局面。
由于MD采用了比任天堂的FC更为强劲的机能,在主机公布之初就以“完美运行街机游戏”为噱头,并将如《兽王记》、《太空哈利》等当时自家的街机游戏移植作为首发阵容,而后来以动作游戏主攻普遍不被重视的欧美市场,以一股子时尚酷小子的架势直接挑战任天堂的权威,为其后来的风格与用户类型扎下了根。
由于SFC主机价格偏高且无盗版卡带,而港台那边的磁碟机又不易入手,对于国内玩家游戏机就是“黑白双色”两大主机。而MD靠着更华丽的画面,主打街机移植的游戏以及较高的软件价格令许多孩子首次产生了相比FC要“高级货”的感觉,也算是最早有了的次世代概念主机吧。
兽王记(Altered Beast)
发售时间—1989年8月14日(貌似这是街机版的发售时间)
本作最初在街机平台发售,在MD上作为护航的首发阵容登场。作为当年人手一盘的游戏,本作对于首批购入玩家来说十分的.....坑爹......过于空洞的玩法与不到20分钟的游戏时长,加上刚上市时高昂的售价都让本作变成了性价比最低的卡带之一。
剧情以希腊神话为背景,讲述了一位拥有兽化能力的古代英雄被宙斯复活,解救被魔神Neff绑架的雅典娜(有趣的是,街机版的结局动画暗示了整个游戏的剧情是在拍摄一部电影,但是后来的移植版将这一设定取消了)整个游戏的关卡是以强制推进的方式不断前进的,玩家需要在前进过程中击杀出现的蓝色双头犬(我一直以为是猪),取得3颗宝珠变身兽人才能挑战BOSS。
整个游戏最大的特色自然是每关兽化后的各种“华丽”技能,以及5个形象与攻击方式都算是比较有个性的BOSS了。虽然在通关后让人觉得太过简短,但是靠着几乎与街机无异的画面表现和良好的双人合作游戏,仍然成为了与FC抗衡的早期利器。不过我现在觉得这游戏最魔性的地方还是主角倒地后那一声啊♂~~
由于能“双打”,操作与规则简单又有很能吸引孩子的变身系统,本作在早期还是很容易受到来店里花个1~2块钱玩上半个钟头的小学生的。当时在店里几乎每天都有几个孩子愿意在这个玩一遍就没什么好研究的游戏上找点乐子,尤其是双打“杀猪”的时候飞出的宝珠是双份的,于是为了尽快变身很多人就把刚刚学校教的公平礼让给丢掉了。加上每关过后变身都会被解除,于是往往打到了终盘先前老是互相抢夺的积怨就会爆发成撕逼理由。
虽然使用了比FC更好的机能,但是MD的音质表现却一直显得很糟糕,尤其是许多游戏的音乐部分声音小得听不清楚。虽然号称请了巴西重金属乐队Megadriver为主题旋律作曲,但是我至今没听到什么重金属乐在游戏里头。倒是在1993年Matthew Sweet在玩了这个游戏后为他的专辑使用了相同的名字。而在2009年Breaking Benjamin乐队在自己发布的一个宣传向Flash游戏中,将乐队主唱的形象替换掉了游戏主角。
异形风暴(Alien Storm)
发售时间—1990
由于一开始便将主要的用户市场定位在欧美,世嘉在开发思路上基本都是以迎合肌肉玩家的口味在定制的,至少他们自己是这么认为的。《异形风暴》这个游戏应该是最早在MD上流行起来的多线移动的清版ACT,不过那时候几乎只有年龄比较大的才会去玩这个,小孩子反而还是更青睐《双截龙》。
游戏的风格借鉴了欧美6~70年代的外星怪物电影,从人物的形象到那有点抽搐的动作都非常的“复古”。尤其是怪物不杀人反而像流氓一样围住平民,不停挥手做“小姐来嘛”这点非常具有美国精神,多样的的怪物造型也在恶心诡异与动漫搞笑之间取得了良好的平衡。
本作将MD游戏出色的速度感与流畅的战斗体验发挥得非常棒,人物各种动作描绘丰富且细致,3位主角使用时所展现的个性都非常明显。与世嘉多数清版动作一样,本作没有什么复杂的出招,而是利用各种站位与移动组合施展出不同攻击方式。而为了体现科幻电影的主题,主角们虽然在系统上还是采取近战的手段,但在画面表现中却都换成了用枪械攻击(对着地面开枪.....)。玩家在流程中需要不断收集能量电池(那时叫做”可乐“),否则当电池用完后人物的攻击性能不仅会大幅下降,A键的清屏炸弹也无法使用了。
除了传统的动作关卡,每一关的射击环节也占了非常大的比例。整个游戏的流程基本上都在清版格斗—强制卷轴射击—主视角射击之间转换,很好的缓解了各个游戏方式的疲劳,使得本作的游玩体验十分舒适。
四天明王
相当考验玩家合作默契的平台ACT,剧本设定十分具有日式和风的浪漫风情:好神和坏神各自阵营的打手在地球上斗殴。敌人包括各种没人在乎的点阵像素和等到手下死光才出手的恶神本尊,玩家阵营则可以选择没人在乎的光头男和没人在乎的白发男与黑发男,以及人人都想选的女主角。
本作的上手门槛不低,一开始就要面对无法离开选人画面的难关。由于不可以选同样的角色且1P和2P可用人物固定,所以每个人都想使用有追踪龙卷的女主角的2P。往往这个阶段会拖延上3~5分钟,最后以其中一人的手柄被夺走告终。如果不是后来发现了利用bug的手段,游戏中各种互相拖版,处于不同水平线时高处的玩家故意起跳等意外事故,也会令本作的通关成为不可能的奢望。
最终BOSS战在当时颇具气势,善恶两位神在虚空中展开对决。玩家需要不断与恶神周旋,一边慢慢消耗对方体力一边躲避他,一旦被恶神追上进入体内就会被秒杀的设定让战斗十分紧张刺激。
暴力克星(Two Crude Dudes)
发售时间—1990
本作最大的惊喜之一,就是剧情发生年份居然不是20XX年。6年前的2010年,美国某个城市再次(?)发生了核爆炸,为了清除妨碍社区创建的无业游民,政府采用了黑吃黑的手段,找来两位“Crude Dudes”来收拾残局。
本作一开始被称为《摔跤克星》,叫做“克星”,不是因为家乡这边的翻译与全国同步,纯粹只是因为主角发型的问题:不知道是谁给街霸2的古烈起名“克星”的,结果长期以来所有巴尔干头型在我们这里都叫“克星头”(和双截龙被叫做双戏龙一样匪夷所思)?
游戏采用了单线平台行进的方式,相比《兽王记》来说关卡长度与内容都要丰富的多。主角本身的基础攻击十分简陋,不要说连击了,那堪比哆啦A梦的身材只能击中和自己体积重叠的单位。
不过无视那原来搞笑的普攻手段,会发现本作最大的亮点:环境互动。游戏中按下A键主角会进行抓取,这个动作不仅能举起游戏中包括BOSS在内所有敌人,也可以举起各种场景中的物件进行投掷,你甚至可以举起同伴当作飞行道具。这才是本作的正确玩法,从小到木桩石块,大到电线杆敌人战车都可以举起来丢。而每关过后的“抢饮料”环节更是让乐趣倍增:两个玩家互相敲打饮料机来回复,而为了蹲下捡可乐往往会“误”举起同伴,而不论是用心还是无意反正都会很自觉地把同伴扔远一点。
即使两个人都满血的,友谊的小床也只需轻轻一推就能沉没:有传闻说在满血时喝下10罐饮料就能加一条命,所以即使你的**已经是风中残烛了也不能让给他,而我至今没见过哪次有合作时能好好喝自己的饮料的。
战斧(Golden Axe)
各作发售日期:1——1989年,2——1991,3——1993年6月25日
莫名其妙地本作的标题名要是用本地话念出来就变成了“政府”同音,偶尔会听说某个孩子因为拉同学玩“战斧”而被家人误会谈论“政府”挨揍。世嘉清版ACT双璧之一,在MD上一口气出了3部作品,各方面都有着不同于市面上同类作品的独特魅力。游戏的灵感来源自阿诺的成名作《野蛮人柯南》,围绕着有着无穷力量的黄金之斧,以及为争夺它的正邪双方之间战斗的故事。
明显有别于拳脚手感的刀剑战斗,有趣实用的坐骑争夺以及世嘉清版特有的“炸弹”成为系列的经典元素。虽然速度与连击快感上没有格斗来的爽快,不过冷兵器之间更强调节奏感的技巧,则在玩家熟悉手感获得了十分难得的体验。与敌人(或者你的朋友)抢夺坐骑,或是攻击小偷(或者你的朋友)后收集魔法瓶,这两个内容让流程的对抗性与乐趣大增。毕竟看着敌人(...你朋友...)神气活现地坐在各种奇幻生物上,被你一脚踹下来的快感十分过瘾。
关于坐骑,其中一种使用扫尾攻击的双足鹦鹉头怪物,在世嘉早期许多作品都有登场。除了在战斧系列,你可以在《兽王记》中看到它作为敌人出现。
前两部作品各方面都比较接近,2代基本是构筑于初代作品的结构上的。3个主角能力差异并不大,不过因为魔法比较强力(那个年代所有能放出“龙”的都更受欢迎),以及形象比较讨喜(哪个年代穿比基尼的都最受欢迎),公主总是使用率最高的角色。
作为系列的女主角,这位使用火焰魔法的红衣女战士一直都颇具人气,不仅在多年后的X360上重启就删除了两位男性外独挑大梁外,在绘师交流网站Pixiv上偶尔也会看到她的同人绘图。
MD在后期推出的3代在各方面都有着非常大的变化,加快的动作让手感更接近市面上传统的格斗类型,人物属性与招式也有了较大的区分。矮人从前线退下,换成了使用格斗技能的豹人与猩人也预示着战斗风格的变革。关卡设计上更多变化与分支都提高了耐玩度,为了见到最后的隐藏BOSS也需要多次努力才能成功(其实根本没人成功,因为都顾着玩新的PS和SS了)。
该系列的其它衍生作品还包括1991年在SMS上推出的《Golden Axe Warrior》,本作是一款仿《塞尔达》初代的A.RPG,讲述了黄金之斧过去成为传奇之前经历的冒险,后来在Game Gear上同样推出了仿照《塞尔达2》的续作(绝对是故意气任天堂的)。而先前提到的街机版外传的素质极高,值得一玩。
怒之铁拳(Streets of Rage)
各作发售日期:1——1991,2——1993年1月13日,3——1994年3月17日
国内一般称为“格斗三人组”的另一世嘉经典,和“第X滴血”中主角受伤次数来变化名称一样,很多人都以角色数量来变换本系列作品名。
在另一个水深火热的美国城市(嗯哼美国城市总是水深火热),X先生领导的犯罪组织的势力甚至盖过了执法机构,3位不满现状的警官决定用自己的手段执行私人正义。(话说按A键出现警车其实是呼叫支援,我们一直以为是警察过来维持治安,使用加特林机枪警告)
初代各方面都比较平庸,最特别的还是世嘉清版里取代耗血“保险技”的炸弹,以及本作抓投敌人时,按下跳跃的“换边”设定。而抓投技还可以在双人时配合出一些特殊技能,不过更多的还是看到自己的同伴被你摔出去......
另一个比较特别的可能就是最终BOSS战时,X会问玩家要不要当他的手下,如果选择“是”就会落下陷阱回到前两关重新打一遍。不知道怎么想的,许多小孩在玩到这里必定是瞎选到错误选项,然后双双掉下去。接下来就是互相指责并换卡的节奏,导致本作通关率极低。
本作能成为经典的原因,除了作为世嘉为了与任天堂阵营区别风格外,由古代祐三所著的BGM也是本作最出色的内容之一,节奏感强烈的电子乐与任天堂偏向卡通或是欢快的风格形成鲜明对比。直到后来在巴西制作组的同人作品中,也将本作的音乐重新进行编曲收录在游戏当中,足以证明其多年后仍令玩家所喜爱。
后续两部作品大幅修改了人物绘图,偏向日式动漫的造型更加华丽,这点也是为了适应越发快节奏的风格变化。2代去掉了警车支援,加入了人物必杀技和更多样化的动作,简单直接的操作与强力的人物性能令爽快度大增。如果你见过2代的早期开发版,会发现主角Axel的技能中有和街霸里的“升龙拳”与“旋风腿”一模一样的招式,显然世嘉为了避免版权问题在正式版修改了动作。
这种设计思路在得到了更广阔的玩家群后,也直接让3代在其基础上更加的注重爽快,不过也因此让整个系列的难度越来越低。不过还好,互相攻击你的同伴这点还是被保留了下来,而在攻击同伴失败后出现合体技的bug也被成为系列传统。
3代即使与当时街机同类作品相比,人物的技能设计也是非常丰富的。普通攻击就已经能打出不少变化的情况下,每个人物还有两种蓄力(或者耗血直接使用)的强力必杀,在升级后还会令前冲攻击出现多段变化。而为了让人物的个性更加突出,开发组还加入了几个人物的熟练武器系统:除机器人的专用武器外,每个主角都有两种专属武器必杀技。
游戏有不少隐藏元素,除了被藏在场景中的物品外,玩家还可以在达成特定条件后,解锁隐藏人物。这些BOSS角色虽然招式比较少也不能升级,但在刚出场时便有着非常强力的技能。除此之外,本作还有两个完全不同的最终关卡,找出隐藏结局关的条件居然是需要任务失败,这点在当时的游戏中实属罕见。
长期以来玩家都希望世嘉能推出系列新作,然而多年来都没有任何消息。2008年在网上流传出一款PS游戏《Fighting Force》的Alpha版本。许多玩家发现本作居然是在SS上运行的,而Alpha版本的标题画面俨然写着“Streets of Rage 3D”。很明显世嘉一开始是打算让本作以系列重启的方式推出的,但不知什么原因取消了。
令人欣慰的是,2006年有一群爱好者利用原始的素材,重新开发了一款同人作品。该作品以3代为基础制作,加入更多人物与技能的情况下,却没有出现同人作品中的过度魔改。各方面的表现都保持着原著的风格,而在关卡分支与人物动作的强化上又让游戏素质优于原版,完全可以看作是一款合格的系列新作。
来自维基百科:2003年,西班牙游戏制作小组Bombergames没有考虑版权问题,制作了怒之铁拳重制版。由于反响热烈,并且本身就涉嫌侵权,世嘉于2011年对Bombergames提出警告,要求该小组不再制作重制版,并且不再提供下载(尽管如此,怒之铁拳重制版依然能够下载到)。但是其他民间续作版本(尤其在OpenBOR平台上的)仍然不断被制作出来。
和战斧一样,本作女主角也颇受欢迎。我也从玩家在本作中不断操作她飞踢后暂停(如果是美版的话这方面还被修改了,只有日版能看到“喜闻乐见”),到玩“撕或脱”系列让女忍者们飞踢后暂停看出,某些方面玩家就算过了10年也不会有长进的。
正义判官(Cyborg Justice)
发售日期——1993
本次回顾的个人推荐,无论是游戏本身的素质还是广播度都不高,更不是世嘉出品。不过本作属于典型的以某个关键元素而在店里大受欢迎的作品,原因来自于本作极为胡逼的系统设定。本作敌我双方的人物属性是一样的,敌方不过就是AI控制的我方角色。虽然看起来非常偷懒,但其实是为了展现游戏的特色元素:你的手脚就是我的。
本作的抓投技分为举起敌人丢,以及贴身后手拉手(后+A),将对方的手臂拽下来后甚至可以将其拿来装在自己身上。当时发现这个设定后,直接让这款难度高玩着又无聊的游戏瞬间高大上了起来。随着熟悉程度的提高,会发现不仅能拆手,就连脚都可以抢来作为装备更换,而敌人的身躯更是可以套在自己身上加一层血。而没能拆下部位就将敌人砸成一堆废铁怎么办?飞起一脚将它们踢起来,再把身体捡起来装回去它就复活了!你可以趁机拆下身体或是再砸烂它一遍。
虽然在关卡等各方面都非常简陋,而且该系统本身并不具备深度和耐玩性,不过对于那个还没有太多选择,而对游戏更强调有趣的孩子来说,本作有着非常魔性的吸引力。
撕逼是推动英雄们挽救世界的动力
由于在国内的普及率较高,MD对于国内玩家的地位显然要比SFC要高得多。无论后来的主机硬件如何更新,许多玩家始终认为在MD时代是最为美好的游戏回忆。即使我最初开始拿起手柄,是因为陪人玩“赤色要塞”(结果玩了几次反而是我最先玩到通关),但真正让我在游戏中反复通关的,却是直到MD时代才开始出现(虽然喜欢上的原因是可以陷害别人)。
如果说问我最喜欢的3个游戏是什么,我想一定是“DOOM”,辐射和所有MD游戏。
写这篇随便百度一下就能找到同类型的文章,除了是自己的兴趣外,也想借此探探机核是否也有同样喜爱MD的朋友。如果有什么自己喜欢却又比较少被提及的,可以提一下名字,我会在后续回顾中找出来聊聊XD。
柔王丸 1年前
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