撰写了文章 发布于 2016-11-07 15:29:17
Mage & Demon 初步设计
Introduction to Game Design 课作业。题图来自 Magicka。
玩家:两名,一名扮演法师,另一名扮演恶魔。法师具有初始生命值 25,无上限。
地图:由 100 个连续方格组成,两端分别为起点和终点(恶魔巢穴),地图无交叉。每个方格上可能带有一个场地效果,场地效果的内容和分布由随机生成决定。起点和终点上不含有场地效果。
卡牌:每张卡牌为一只怪物,具有攻击力和防御力两个属性。卡牌可能带有特殊效果,该效果仅对法师有效。
场地效果分类:
- 移动:法师向前 / 向后移动 x 步(x <= 6);
- 治愈:法师回复 x 点生命值(x <= 3);
- 伤害:法师减少 x 点生命值(x <= 3);
- 抽牌:法师获得 x 张手牌(x <= 3);
- 弃牌:法师丢弃 1 张手牌;
- 陷阱:恶魔获得 1 张手牌;
- 恶魔:恶魔获得一次放置怪物的机会。
卡牌效果分类:
- 治愈:法师回复 x 点生命值(x <= 4);
- 反噬:法师减少 x 点生命值(x <= 4);
- 免疫:法师获得一次无视怪物的机会;
- 抽牌:法师丢弃该卡牌,然后获得 x 张卡牌加入手牌,并可以重新打出一张手牌(x <= 2);
- 自爆:直接消灭对方怪物,但法师将受到等同于该卡牌攻击力的伤害,作为正常伤害结算处理;
- 强化:法师获得该怪物的攻击力,并用于下一次伤害结算。
开局:法师和恶魔各获得三张随机卡牌加入手牌。
每回合:法师掷一枚骰子,根据骰子面向上方的数字前进相应的步数。
- 如果到达的方格上带有场地效果,则执行该效果:
- 如果场地效果为「恶魔」,则恶魔掷一枚骰子,向上的数字记作 x,恶魔可以打出一张手牌,在法师前方 x 步的方格上放置一个怪物,然后抽一张手牌。
- 如果到达的方格上含有一个怪物(攻击力和防御力记为 att1 和 def1),则法师需要打出一张手牌召唤怪物应战(攻击力和防御力记为 att2 和 def2):
- 若 att2 >= def1,则法师不受到伤害;
- 若 att2 < def1,法师受到 att1 - def2 点伤害;
- 若法师无法打出一张手牌,则法师直接受到 att1 点伤害。
- 回合顺序:场地效果→法师怪物效果→伤害结算。
结束:如果法师成功到达最后一个方格(恶魔巢穴),则恶魔被消灭,法师胜利;如果任意回合法师生命值降低至 0,则恶魔胜利。