蒋学驽 撰写了文章 更新于 2016-12-06 10:57:02 空 空 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 目录
评论 22 punkorange 1年前 它的操作方式是,左摇杆移动,右摇杆转镜头,头部也可以进行视角的操作。右摇杆这么设计就是自寻死路啊,今年e3的时候瘾科技的记者去试玩vr版的生化7,结果被这设计坑惨了。 发布 李北镇 1年前 我们的穴居人大脑让我们永远没法给VR的发展贡献出足够的钱 punkorange 1年前 @李北镇 美帝军方专家的那篇基本是扯 发布 腹黑小狼 1年前 感觉右摇杆即使加入动态模糊。。。也应该还是会晕。。。毕竟不是自主造成的模糊,是被动模糊。。。不知道这么解释通不通。。 发布 Yoge 1年前 virginia 的动态模糊让我这个从来不晕3D的人都晕了。。。? 蒋学驽 [作者] 1年前 @Yoge 但你要注意virginia 锁30帧 发布 Raven Woody 1年前 我觉得还是VR很容易造成肢体和视觉同步出现差异严重导致更多人出现头晕。你头部转动了180度,但是在游戏中,可能因为感应的延迟,让画面没有紧跟上,这时负责平衡的器官就会想办法进行“纠正”,还有类似的情景是,在醉酒时,坐颠簸的汽车更容易引发头晕呕吐,也是因为酒精造成了大脑处理信息的延迟,让平衡系统进行不必要的修正造成的。 蒋学驽 [作者] 1年前 @Raven Woody 和晕车不一样,已验证。目前在朋友间讨论了一圈的结论是单位时间内摄入信息量过大导致,在想办法做实证。 Raven Woody 1年前 @蒋学驽 这个单位时间内摄入信息量过大不太理解,是游戏里一方面要处理空间定位一方面又要遵守游戏规则让大脑承受不了吗?期待验证方法。 发布 龙尼玛 1年前 我更喜欢和看好AR 发布 Kingfeng 1年前 会不会是微妙的延迟和卡顿导致的身体不适? 蒋学驽 [作者] 1年前 @Kingfeng FPS的影响一定是很大的,FPS一低绝逼要卡晕死,所以我横向对比的是PSVR上的两款的不同。 Kingfeng 1年前 @蒋学驽 我是觉得。。比如同在电脑上玩一个游戏,不稳定30帧就会导致不适,如果vr状态下,加上体感控制的不及时反馈,是不是就会有空间上的迷茫,然后眩晕。。 Kingfeng 1年前 @蒋学驽 类似的硬优化还没发展之类的 蒋学驽 [作者] 1年前 @Kingfeng PSVR据说是锁死90帧的,VR起码需要90帧以上才能正常体验。 发布 棒主 1年前 帧率是很大的因素,还有平滑镜头移动的那种延迟感,我玩地铁的时候就感觉很明显。有很大一部分剧情是电脑强制控制镜头的,相比起其他类似的游戏,地铁里面的镜头移动加入了平滑过渡,镜头移动相对于现实有种延迟感;平时战斗的时候也是,鼠标移动完了一段距离但是镜头还在移动途中,给我很大的晕眩感,加上我本身帧率也不高,所以玩了不到1小时就玩不下去了,VR致晕我想也是类似的原因吧 蒋学驽 [作者] 1年前 @棒主 帧率影响最大,考虑的更多的是帧率正常的情况下的眩晕,不过你说的平移还没有经历过…… 棒主 1年前 @蒋学驽 你可以试试地铁系列,metro和metro2033,诶我玩别的第一人称射击游戏都没这么难受 发布 小七 1年前 还有一个个人体验,人眼可以自动调节焦距,一个画面内各个物件的分辨率可能都会不同,但是vr就那么直给的横在我的面前。。强迫直视无法变焦的痛苦 蒋学驽 [作者] 1年前 @小七 对,这个早上火猫讨论的时候也说过。 发布 浮雕年画 1年前 https://zhuanlan.zhihu.com/p/20649037?columnSlug=shenzhenware很多人有公开的报告,不止我看到的这个。更有VR游戏开发者为了让自家游戏不晕,减少游戏中速度变量和稳定地平线的设定。。 蒋学驽 [作者] 1年前 @浮雕年画 这些很早就看过了 发布 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 蒋学驽 的更多文章 查看所有文章 小蒋的野生游戏设计理论2:复杂环境设计简析 小蒋的野生游戏设计理论1:商业化艺术之路 “高手在民间”事件的一点主观分析 更多你可能感兴趣的文章 服小文章 2020-02-25 Game Jam的主题是Holes 暮月声文章 2020-01-21 “去类型化”古剑剧情考二:堆叠的胜利 莱伊卡文章 2020-01-05 有那味儿,少那劲儿——《天外世界》通关测评
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