撰写了文章 更新于 2016-10-31 04:15:03
主流孩子眼中的《讨鬼传2》(继承体验版)
10月20日PSN港服配信了《讨鬼传2》的中文版,对于我这样日语一摸黑的主流孩子而言十分友好。不仅如此游戏还推出了能够在正式版中继承存档的“继承体验版”,因此我就借这次试玩版的机会免费体验了一下这部共斗类型的作品。
我是一个十分主流的车枪球游戏玩家,因此刷类游戏的确尝试的不多,能回想起来的大概就只有《暗黑2》、《暗黑3》、《无主之地2》和《全境封锁》这几款欧美游戏,RPG也只是玩过几款国产游戏就没有再多接触。尽管KT家的无双类游戏也有耳闻并且《真三国无双7猛将传》也投入了超过100个小时,但前作基本上都没有玩过。因此《讨鬼传2》对我而言也是一次全新的尝试。以前听人说《怪物猎人》、《噬神者》等等说的很多,但我并未接触过这些游戏。
《讨鬼传2》继承体验版依然只是开放了部分系统,更多的系统只有在购买正式版之后才解锁。因此,我只针对我玩到的部分游戏进行评价。
TL;DR
+ 开放世界设计
+ 对主流孩子而言十分新鲜的“御魂”和“鬼手”系统
+ 队友AI好斗但有序
+ 跨平台共斗系统
+ PS4版画面尚可
- “讨鬼”的感觉来自于游戏系统的“限制”而并非玩家的成长
- 战斗方式较为单一
- 单刷较为无力
下面开始正文。
养成与战斗系统
进入游戏之后第一件事自然是捏人和熟悉操作,不过事实上最重要的还是对玩家所处的大本营“桃园之里”以及游戏养成系统的熟悉。在小试牛刀之后,养成元素基本全部解锁,之后就能看到以素材和装备为主的养成系统。这种比较简单的分类和方式一方面降低了不少学习成本,对于我这种更愿意在战场上消耗时间(依靠击杀数量获取经验/装备)的玩家而言也更加友好,无缝的开放世界的设计也能让我以最快的速度在养成和战斗模式之间进行切换,不需要出击一次需要冗长的准备和载入地图的时间。
开放世界的加入也引出了一个新的随机(说是随机但明显存在脚本)任务就是“共同作战”,即帮助地图上随机出现的武士击退怪物。参与共同作战不仅能够获得免费锻造武器或者增加杂货铺库存等福利,一段时间内这位武士会跟随玩家共同战斗,这位武士能够跟随玩家相当长的时间,并且在对抗BOSS时也是非常有效的战斗力。
战斗的过程相对而言较为乏味,但多样的武器装备,“御魂”系统和本作新加入的“鬼手”系统让战斗流程丰富了许多。
首先说说武器,除了前作《讨鬼传·极》中能看到的9种武器之外,《讨鬼传2》新增加了“盾剑”这种十分具有中世纪外观的武器,但事实上这款武器的思路依然是很日式的。它在防守状态下攻击敌人会对武器槽进行能量积累,而在激活了盾中剑的攻击状态下普通攻击会变成不消耗体力的连砍技能。另外盾剑较高的出招速度也能让玩家能在不降低武器本身攻击力的情况下进行高效率的输出,这对有单刷地图想法的玩家而言是十分理想的选择。不过,我个人更愿意组队刷图,因此对我而言出招速度稍慢但攻击范围更大的薙刀是首选。
“御魂”系统是《讨鬼传》的独创,二代并未进行过多的修改,只新增了一种“缲”(qiao,一声)风格的御魂,这种方式更像是在身上装备无法携带更多 buff 的前提下强行挂buff的一个做法。这种挂 buff 的好处就是能够统一玩家所带 buff 的风格,注重某一个方向,而不会因此而让自己的定位过于分散。这或许对加点爱好者而言是一个很来省事的做法,但既然是主流孩子,那么这套跟《泰坦陨落2》目前选泰坦直接绑定技能思路上一致的方式我是照单全收的。但如果针对某一风格加强那么势必会出现攻守能力不平衡的状况,因此玩家身上能够同时装备三个御魂并分配在武器、鬼手、装备上,来补足自己的各项属性。
这里需要说明的是,《讨鬼传2》不是依靠角色升级来进行成长并获得新技能的,而是靠武器装备的加护(也有一小部分是依靠御魂),因此战斗之后的武器强化被提到了十分关键的位置,也就是说,在游戏中不断收集强化武器所需的金钱和素材在游戏中是非常必要的事情,这在一方面加强了支线任务的存在感,玩家也能够在支线任务中获得更多报酬。
“鬼手”是《讨鬼传》前作所没有,直到二代才加入的新道具。总体而言这个新道具的存在感还是很高的,并在战斗中十分有用。除了能够通过发动鬼手快速贴近怪物之外,合作战斗也能够增加专为鬼手设置的共斗槽,蓄满之后能够发动“鬼葬”,也能够在鬼千切槽蓄满的前提下释放更强力的鬼千切技能。另一个非常实用的用法是,在使用鬼手进行瞄准,并在针对BOSS的准星变红的前提下,释放鬼手能够将其撂倒,成功之后BOSS将有一段时间无法起身攻击,并且能够大幅增加共斗槽,因此可以在战斗时多多使用。
一些限制
虽然说《讨鬼传2》的准入门槛低,养成系统简易,但在游戏初期,主角在游戏中的成长总给人一种不自然的限制感,这可能是缘于我太把这一作与无双类作品以及其他动作游戏相比较而得出的结论。
在《讨鬼传2》中,想要找到无双类游戏的感觉是不可能的,主角的攻击能力以及怪物的特性都不可能让“割草”成为《讨鬼传》的主要节奏,但从武器和出招设定上来看,这的的确确是无双类游戏的劣化版本,即削弱招式的攻击力和攻击范围,进而达成难度的提升(除了弓和枪这两种另外设计的武器),并且扫怪的难度也来自于此。在输出过程中不断积累,最终放大招的套路也比较肤浅,对BOSS战中保证自己不死的难度很低,这种劣化而造成的限制会让玩家觉得“既然我那么费劲砍怪又砍不死,攻防技能需要装备进行补足,但是我想要死也很困难,尤其是在有队友的条件下,那我买来玩还有啥意思呢”,可能会导致一部分玩家过早从刷类游戏的沉浸感中挣脱出来,进而删掉游戏。
这种劣化导致的另一个游戏性上问题是玩家个人能力的整体劣化。除了游戏刚开始的剧情需要单独完成之外,后面一旦碰到过多的敌人或者BOSS,玩家单刷难度极大。这种通过“牺牲小我”的方式来强调《讨鬼传2》共斗或者联机共斗的重要性,我个人感觉是比较微妙的。不过我相信玩家中很少有人会像我这样自找不痛快,并且《讨鬼传》这类游戏也是强调共斗的乐趣,而并非一个人在地图上孤独地砍砍砍。
此外,这块开放世界上除了支线任务和共同作战之外便没有更多的趣事,为了防止玩家在跑图时过于无聊,因此《讨鬼传2》利用剧情增加了“瘴气”的概念,一些区域中的“瘴气”会影响玩家的体力消耗,并且大地图外环上的瘴气槽会逐渐积累,一旦积累满,玩家会立即阵亡。尽管这在一定程度上弥补了开放世界内容不丰富的空虚感,但这也多少限制了玩家在开放世界中的行动时间。(感觉好像什么防沉迷系统)
还有一个问题就是,联机讨鬼只能依靠接任务,不能在大地图中畅游,游戏性上相比单人游玩打了一些折扣。
总结
作为共斗类游戏,《讨鬼传2》绝对能在相当一段时间里通过养成系统,怪物的部位破坏机制以及新加入的“鬼手”让玩家沉浸在“讨鬼”的乐趣之中,开放世界的设定也能让玩家体会到跑图的乐趣。不过联机上的硬伤可能会限制玩家的游戏乐趣,但如果重心是放在刷刷刷上的话,直接派送到任务地点开始讨鬼也是可以接受的。
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