撰写了文章 更新于 2016-10-19 01:57:00
有关时间旅行的终极幻想
闲话
在《量子破碎(Quantum Break)》发售这么久之后才开始写这篇文章,其实是因为之前久违的强迫症与常驻懒癌同时发作,顺便还有经常无法串流美剧的蛋疼问题导致进度间断,以至于昨天才真正意义上地完美全成就通关。
不过这样也挺好,无论是对WIN10商店弱智到爆炸的体验还是又臭又长播片美剧之类的争论也暂时停歇了,这样就有些许空隙可以认真探究一下这款游戏真正的内涵所在。
本文因为有对于游戏剧情的分析,所以不可避免地含有剧透内容,当然我会涂上黑条外加括号剧透预警,还请自行决定是否继续阅读。
好了,闲话停止。
Remedy的电影化叙事情结
Remedy从早期开始的《马克思·佩恩(Max Payne)》系列不必多说,将大量电影叙事与镜头手法(与装逼的子弹时间)融入射击游戏在当时也算是震人耳目。
而后续的《心灵杀手(Alan Wake)》在当时就已经有了“游戏美剧化”的评论。无论是扑朔迷离的剧情还是阴暗神秘小镇的氛围塑造,每个章节开头的“前情提要”与结尾超带感的片尾曲,充分体现了Remedy想拍美剧讲故事的欲望。即使过了这么久,心灵杀手的剧情依旧值得老玩家们继续探讨。
而这部野心巨巨大的《量子破碎》则是一开头就搬出了“真人美剧”,“巨星云集”,“豪华阵容”之类一副要拿下艾美奖的气势。而实际上他本身的剧情与叙事也足以令人给出高分。只可惜它终究还是脱离不了第三人称射击游戏的评价环境。
诺维科夫自洽性原则的回环
要说当今比较流行的时间旅行理论有二,一个大家比较熟悉,就是平行宇宙理论。
简单地讲这个理论下的时间旅行:因为你回到家发现鸡蛋居然摔碎在地上之类愚蠢的理由,你回到过去想保护鸡蛋不被摔碎。于是你回去保护好了鸡蛋,OK,你进入了鸡蛋没有被摔碎的世界线。(P.S.:游戏中也是用蛋作比喻的。)
而另一个诺维科夫自洽原则就有点因果论的讽刺性了,在这个理论下的你回到过去想要保护鸡蛋不被摔碎,结果一个不小心却摔碎了鸡蛋——原来就是你自己回到过去把鸡蛋摔碎的。你回到过去的结果正成为了你想要回到过去的理由。
这就像一个矛盾的循环,由果决定了因,究竟事情最开始是什么样子的,没有人知道。诺维科夫自洽性原则基本含义为:人可以回到过去,但是不能因此改变历史的进程。这个宇宙无论过程如何曲折,却只有这一种最终结果。
这从某种意义而言解决了一些类似祖父悖论之类的时间矛盾,因为在自洽宇宙中,即便你想回去杀掉祖父也是不会成功的,因为你现在存在于此,也就代表着你这个人是无论如何都会出生并活到现在的,虽然改变过去或许会带来许许多多的细节偏差,但你最终存在于现在时间的这个结果是不会发生变化的。
这可真棒,终于不用被乱七八糟的什么祖父祖母平行世界搞晕头啦,但是等等……这样会不会更乱?
你们这些衔尾蛇
如果关注前两年的科幻电影,你或许会听说过《前目的地》,就是(前方超大剧透预警)一个人日了自己杀了自己又生下自己的故事。
这个故事有一个更早期的版本,来自海因莱因的短篇《你们这些回魂尸》,比较短,大家现在就可以去搜索看一下。是个很经典的诺维科夫自洽原则故事。
而《量子破碎》的故事同样也是个自洽原则故事。我这么说其实剧情就不需要再怎么讲了……
(前方多条剧透预警)
因为全都是游戏里的角色们自己作的。
可以说从威廉成功做出时光机的那一刻就决定了后续乱七八糟的穿越作死因果轮回之类蛋疼的展开。
首先是保罗强行启动时光机导致时间崩坏(万恶之源),被莫纳其士兵逼进时光机见证时间末日于是回到最初组建了莫纳其公司(???
然后是为了制止莫纳其,贝丝回到过去给了小时候的自己一本未来日记,告诉自己要按计划行动让威廉做出反制对策(叹一下贝丝真的是超悲剧角色…
结果因为争抢反制对策结果造成了原爆点放出大量时元粒子(?????
而且发现用来反制莫纳其的反制对策居然一直就在莫纳其手里,而且还是一切莫纳其时空技术的源头(???????
好一个首尾呼应因果相接,简直年度最狗血剧情好吧。
但由于剧情本身的叙事结构玩的超溜(尤其是叙诡),使得这一系列真相在揭开的过程相当有趣,当玩家了解某一事件所导致的连环结果的时候,可能更多的是对因果倒置的啼笑皆非吧。
零状态与时元症候群
《量子破碎》中的物理学很明显与现实世界中的物理不太一样(也可能是本人孤陋寡闻不了解当今世界的尖端物理)。游戏中有着大量不明觉厉的图表文档来向你表示游戏中的这一切似乎是合乎理论的,至于到底合理还是唬人还是请大家自己进游戏理解吧。
本人主要比较感兴趣的方面是时元症候群,即人体被大量时元粒子辐射之后产生的病症,症状是能像主角在一定程度上操纵时间,卧槽超帅的好吗我也想得这种病啊喂!
但这种病症如果不治疗就会恶化,而恶化的结果就是变成“漂移者”的存在。
在游戏中描述的时间末日里,整个世界处于“零状态”,即时间无限期地完全停滞,所有的量子都不再活动,只有“漂移者”在永久停滞的时间中永无止境的存在。(听起来还有点小浪漫,不过在游戏中,那些漂移者可是相当有攻击性的(虽然游戏中也并没有和漂移者打一场))
游戏中经常出现视觉效果炸裂的“零状态”,就是大部分人梦想中的“全世界都静止了只有我在动”状态。当然这个静止状态也不是完全不变,随之而来的还有另一种“跳针”状态。
你可以想象一个时钟(不是电子的),其上的秒针不再转动,也不是完全静止,而是不断地在小幅度范围内跳动,然后再想一下此时的世界状态也同秒针一样在小范围时间内跳跃。总之周围在动的的一切都很危险就是了。
这有点像所谓的“量子叠加态”,就是他此时在这里又不在这里之类的,顺便再 @ 一下虐猫狂魔薛定谔。
自洽宇宙中的量子态
前面已经说了,这是一个自洽的宇宙,就是一切因果早已定论的世界,但是!但是!在这里划重点,这个游戏最初宣传的一部分内容就是“玩家的选择会影响到剧情的变动”。
就像游戏最初宣传中的封面上由碎片组成的蝴蝶一样(OST的封面也是很好看的蝴蝶),一丝一毫的细节变动都会在后期带来不可预知的后果,这就是蝴蝶效应。
实际上这些选择对于游戏的结果却无关紧要,游戏中的四个分歧点最多影响到一部分支线物品和美剧剧情,而整体的主线剧情是完全一样的(我就是要在这里艾特TellTale),这是不是在另一个方面印证了自洽宇宙的严苛?
(前方局部剧透预警)
我们再来说说贝丝吧,就是那个回到过去给了小时候自己未来日记的妹子。在小时候,她就已经在日记中了解,发生的事情就一定会发生,自己永远无法改变,这是时空的铁则。于是她在被误送至时间末日之后,在那里度过了相当一段长的时间,与保罗斗智斗勇啊,和漂移者躲躲藏藏啊。后来她终于有机会回到原本时间了,但在时间尽头度过的那段时间却让她对自己的所做产生了怀疑。因为她毕竟已经见证过时间末日了,那就意味着,无论现在的她怎样努力,时间末日一定一定会发生。于是她就陷入了深刻的自我怀疑:“我现在所做的一切真的有意义吗?”总之这十几年的生活磨去了她最后的希望。(还好被主角嘴炮拉回来了。)
那么自洽宇宙中真的不会没有任何变数了吗?让我们回到上一段提到的时元症候群。
既定命运中的观测者
时元症候群的其中一个副作用就是能够看到时空的分歧点,也就是玩家在游戏中操作保罗时候看到的,不同选择后的不同结果。虽然说这些选择真的对游戏主线几乎没有任何影响,但真的是丝毫无法撼动吗?
(前方多角度剧透预警)
游戏的主角杰克,是个新的时元患者,他不相信一切都是既定的,三番五次回到过去要改变结果,而且最后他也做到了,救出了他的哥哥。
虽然依照自洽原则,就算杰克不去救他的哥哥也不会死,但或许真的是杰克对于哥哥的执着才使得哥哥从灾难中存活了下来。如果这无关时间线,而是由于角色的性格如此造成的结果,那或许这世界在某些方面来讲,还有更大变动的可能。
保罗的病比杰克严重,他曾经也走过杰克的路,总是以为自己能改变世界怎样怎样,最后都以失败告终,于是他选择了另一种平和的方式,安心迎来时间末日,然后在时间停滞外的活动避难所给人类续命再寻求新的可能。
还有就是整个游戏的真BOSS马丁,游戏中的种种迹象表明了他就是一名漂移者,而且目的是使时元症候群患者转变为和他一样的漂移者,在时间尽头共同和平安详生活。
时元症愈发严重就代表对未来的感知愈发敏感,对世界看得更加透彻,但全知全能的同时也失去了更加宝贵的东西,那就是像初生牛犊一样对世界,对命运,甚至对这一切的反抗意识。或许就是这一丝一毫的反抗,组合在一起才能够推翻这一个永恒自洽的时间法则吧。
这就是一个,发生在自洽原则中,塑造了这一切因果的人们,想要真正修复这一切的故事。
超绝伏笔与叙述诡计
没有玩过这款游戏的玩家可能不知道游戏中是如何讲述一个因果时空混乱的故事的,我只能说从头至尾Remedy在叙事上的度量把握的非常巧妙,从最后两人座谈的倒叙开始,并不断在正叙中加入倒叙时的“主角说明”,将整个游戏以一种不可思议的方式串联了起来,张弛有度。
当然,这是在玩家找到并在当时阅读了每一篇文件档案的情况下才能感受到的。
和心灵杀手中每一个原稿的位置其实都设定得刚好一样,档案是理解量子破碎叙事魅力不可缺少的一部分。(然而很多玩家很讨厌读文档,尤其本作部分文档长度翻半天还不到底的……)
其实游戏中插大量文字档案只能是叙事对游戏性的一种妥协,要是把档案的内容都做成过场一句句讲估计玩家也不会耐烦。不过量子破碎中的档案大部分还是相当有趣的。在游戏中我经常读着读着就开始喊卧槽了。尤其是保罗房间里的20张年表,真的太强了。
游戏中的每一个角色动机都可以理解,没有纯粹的恶人(马丁不知道算不算),大家都只是依照自己的原则去行动而已,但这一切行动交织在一起,就有了不可思议的戏剧效果。
说两个伏线回收的例子吧,(剧透慎):
首先是第二章结尾游泳馆的出租车,当时我到那里还以为是有什么人跟过来了,结果到了最后一章才回收伏笔,原来就是未来的自己开过去的……
然后是场景中随处可见的壁画,一开始我以为是游戏故意这样设计成这种带有暗示的涂鸦,结果到了第四章,我们才了解到是回到过去的贝丝在城市中到处涂鸦未来的景象,当时确实蛮震撼(心疼)的。
再说一下本游戏中最大的叙述诡计,(超绝剧透慎):
保罗在2021年见证了时间尽头,并一直为那一天准备着。结果2016年就有零状态提前发生了,所有人包括玩家都以为是时间末日提前了,但!其实不是!而是因为2016年的时间末日最后被主角化解了,所以保罗才会直接跳到2021年的时间末日,也就是说本来这个世界会有两次时间末日,不过因为这次的在游戏过程中解决了,所以并没有人预先了解。以至于直到结局玩家回想才恍然大悟。(那是不是就意味着2021的真的没有人解决……)
所以说,Remedy去拍剧感觉比做游戏更有前途呢……
活在梦里的阿兰韦克
Remedy最近喜欢搞两件事,挖坑,还有不填坑。
在心灵杀手的结尾,埋了一堆似解非解的伏笔,还有各种明示暗示,搞得人通关之后还意犹未尽。
量子破碎也是这个叼样子,看完staff表之后又冒出个令人头疼的短片,之前死掉的黑叔叔为何复活?(好吧因为他是漂移者)主角最后那句“我会回来救你的”是不是在暗示2代?(是了,欢迎入坑)
在多少玩家翘首以待阿兰2(即心灵杀手2)的时候,这个比不慌不忙地去和微软搞量子破碎,搞就搞吧,还到处在量子破碎里面到处放阿兰彩蛋,撩的玩家这个心里又痒又难受。
而在外界除了注册个意义不明的“心灵杀手回归”商标以外还没别的动静了。
关于阿兰2还有一个貌似超有前途的demo演示,后来也不知道怎样了。
(顺便插一图,阿兰2demo中有一段是时间静止的车祸现场,不负责任推测这段演示就是后来量子破碎中演出炸裂的跳针状态的原型吧~)
结果这帮不争气的玩意不好好做阿兰2却滚去搞CF2了???[来源]
我去你妈的吧!
后闲话:三年与更多的等待……
写完还想再说点闲话,表达一下我对这款游戏的深厚感情吧。
第一次见到量子破碎是在2013年E3展会上,那段时间我正处于通关《心灵杀手》后的空窗期(?),看到那段一分半钟的预告简直激动疯了。Remedy!科幻题材!时间题材!
当时他们还没有请来冰人和小指头当主演,当时的主角身高和郭小四差不多,当时和杰克去救博士的也不是贝丝而是奥佳华,当时的所有技能共用一个能量槽。
就这样等的好急啊,待到游戏真正面世,我却发现它距离我好远……我是指硬件方面的。
能勉强以全低特效+720p分辨率通关,我已经很满足了。
再给Remedy五年机会出阿兰2。(确信)
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Alan Wake 2没有做的原因是Remedy自己发现以现有能力和技术做不到预想的效果,另一点也是没人支持他们做(IP是自己的)。这个演示里的大部分东西都给美国噩梦了,量子破碎其实做出来几乎是半成品,因为微软催着完工,本来Beth和Paul在时间尽头的拉锯战要做出来的,这些都可以在珍藏版的设定集里看到。至于主线本身基本上就是这个样子。
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