撰写了文章 更新于 2016-10-15 20:25:09
游戏是如何改变电影的
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在学者们的眼中,游戏与电影似乎是毫不相干的娱乐方式,毕竟游戏是用来玩儿的,而电影是用来观看的。事实上,游戏与电影在上世纪六十年代就开始了互动,这一类型被称为互动电影。所谓互动电影,英文为interactive cinema或interactive movie,是一种以动态影像为媒介的“互动”(interactive)艺术,其核心特质为“互动性”。有意思的是,“互动电影”一词自诞生以来,就游弋在电影和电子游戏两种艺术形式之间。可以说,它融合了电子游戏的“互动性”(interactivity)和传统电影的视听表现方式,将游戏玩家与电影观众的体验合二为一。
源起:《一个男人和他的房子》
《一个男人和他的房子》(Kinoautomat, 1967)
全球最早的互动电影可以追溯到由拉杜兹·辛瑟拉(Radúz Činčera)编剧并执导的黑色喜剧《一个男人和他的房子》(Kinoautomat, 1967),首映于1967蒙特利尔世博会捷克馆。故事讲述主人公诺瓦克的公寓起火了,不管他做出什么样的选择,最终都无法阻止房子陷入火海。导演的女儿辛瑟拉娃(Alena Cincerova)接受捷克广播节目采访时指出,在整个放映过程中,电影会暂停九次,观众可以按下座位上的电子按键进行投票,以此来改变电影的情节发展。暂停的时机通常会选在颇具戏剧性的关键时刻,一名演员会走上舞台,询问观众希望主人公接下来要做什么。例如,暴怒的妻子乘出租车离开家,诺瓦克遂**追赶。途中,交警示意男主人公靠边**,此时电影暂停。观众若想让诺瓦克加速通行,需按绿键;反之则按红键。与此同时,两部35毫米放映机同时做好准备,按照多数观众的选择放映下一部分。该片一上映便引发了巨大的反响,以至于《纽约客》(The New Yorker)的文章评论说,捷克人民应该为导演建一座纪念碑以示表彰。遗憾的是,由于电影的某些因素不符合当局的要求,被捷克政府禁止。1982年,索尼娱乐公司出资为35家影院配备了装有红、黄、绿三色投票按键的椅子,用来放映《一个男人与他的房子》。与原版不同的是,索尼娱乐不再让真人演员来引导观众进行选择,而是用银幕中的角色来完成这一任务。同样令人遗憾的是,当时的观众对互动电影这一形式并不感兴趣,因此该片在1985年5月下线,从此再没有互动电影在院线上映过。
发展:互动电影游戏
索尼娱乐的尝试以失败结尾,然而互动电影这一形式并未终结。游戏产业接过互动电影的大旗,先后用激光光碟和DVD的形式推出了互动电影游戏。1983年,世嘉公司(Saga)推出了激光光碟游戏《太空地带》(Astron Belt),亦是最早的互动电影游戏之一。
《太空地带》(1983)
著名迪斯尼动画设计师兼导演唐·布鲁斯(Don Bluth)亲自操刀,为一些游戏设计动画,代表作品有《龙之传说》(Dragon’s Lair, 1983)、《太空王牌》(Space Ace,1983)等。

《龙之传说》(1983)
《太空王牌》(1983)
在同一时期,有些电子游戏直接加入电影片段,以交代故事背景和情节发展,如取材于电影《幻魔大战》(Harmagedon: Genma taisen,1983)的游戏《贝加之战》(Bega's Battle,1983)和后来改编自同名电影的《绝岭雄风》(Cliff Hanger,1993)等。

《幻魔大战》(1983)

《贝加之战》(1983)

电影《绝岭雄风》 
游戏《绝岭雄风》
与此同时,越来越多的游戏被改编成电影,《古墓丽影》系列就是这一类型的典范。

回归:《选择》(Choices)
随着自媒体的普及,视频网站成为互动电影的分享平台,能够在侧重电影的基础上实现互动电影这一理念。这些网站不仅使超文本阅读变得更为便捷,而且还让每位观众都能根据自己的意愿而不是多数人的意愿来选择故事的发展方向。在YouTube上比较热门的互动电影有《无处可逃》(No Escape)、《最后通话》(Last Call)和《选择》(Choices)等。

《选择》
《选择》的导演为詹妮·梅森(Jenni Mason),讲述一个名为本(Ben)的青少年的日常生活。电影的图像更加扁平化,接近互联网风格。电影开始,字幕出现了美国前总统夫人艾莲诺·罗斯福(Eleanor Roosevelt) 的一句话:“我为今日之我,源于昨日之我所做的选择。”从某种程度上,这句话既点明了主人公本的成长取决于自己的选择,也向观众表明,观众看到的电影,是因为玩家做出的选择。

早晨,本从睡梦中醒来,立即面临着一系列选择,例如要不要马上起床,要不要涂发胶,早餐吃什么类型的麦片,上学选什么交通工具,在教室里遇到不会的难题要不要求助他人等等。简单地说,电影中有两种表现选择的方式,其一是非互动式选择,即当主人公遇到某个问题时,用结构图的方式将各种选择呈现在画面上,有时也会表现出每种选择对应的后果。例如本在早晨被妈妈叫醒时,他躺在床上,面对着天花板,若有所思。画面两侧分别是Sam的两种选择,分别是继续睡(Back 2 sleep)和起床(get up),与此同时,电影也解释了每种选择的原因,前者是因为累(tired)和困(nag),后者是担心迟到(late)或错过校车(school bus)。
其二是互动式选择。电影被分四段,在每节结束时停顿,出现一个菜单选项。每个选项通过超链接跳转到相应的视频,指向不同的情节发展。例如在第一节结尾,本准备去参加一个聚会,他面临着以下选择:

由于观众需要做出三次选择,所以整个电影包括18段视频,十种结局。
结语
如今我们走进电影院观看3D电影,常常会惊叹于画面中炫酷的特效。然而在电影诞生之初,屏幕中呼啸而来的火车就足够让观众惶恐到不知所措,纷纷躲避,斯蒂芬·巴托莫尔(Stephen Bottomore)将其称为“火车效应”。汤姆·甘宁(Tom Gunning)用“吸引力电影”(film of attraction)来形容1906-1907年以前的电影特质,即强调“展示性”。可以说,电影的吸引力即来自于对火车效应的展示。后来,学者葛瑞威奇(Leon Guevirch)曾指出,受到体感游戏机等互动设备的影响,传统电影中的“火车效应”延伸为“游戏效应”,吸引力电影也步入互动性电影时代。也就是说,“火车效应”带来的观影感受促使已经熟悉吸引力视听体验的观众们对“奇观”产生更高的期待,而诸如微软Kinect之类的体感游戏系统恰恰为观众们提供了一个进行互动游戏的机会。这类游戏系统不再依赖遥控器,让玩家的身体与屏幕中的虚拟身体实时同步,合二为一,就像电影《农夫和放映机》中的农夫一样获得前所未有的体验。这一体验带来的已经不是“吸引力效应”,而是“游戏性效应”,即对互动性和游戏性“奇观”的渴望。
可以想象,囿于放映设备和制作成本的限制,互动电影目前很难在院线上映,在很长一段时间内都是一种小众电影类型。设想一下,如果电影导演将影片剪辑成段落,以DVD的形式供观众在家中进行互动式观看,亦不失为一种有意思的电影周边产品。相比而言,作为一种电子游戏类型的互动电影在短期内更具有生命力,毕竟像《行尸走肉》、《刺客信条》等游戏已经在很大程度上采用了电影的影像语言和叙事手法。作为一个有情怀的游戏研究者,我相信我们会在不远的将来走进影院,淋漓尽致地享受互动电影的魅力。
扩展阅读:
Kallay, Jasmina.(2013). How Games Are Reshaping Contemporary Cinema.
Gunning, Tom. “The Cinema of Attraction: Early Film, Its Spectator and the Avant-Garde”.
Bottomore, Stephen. “The Panicking Audience?: Early cinema and the ‘train effect’”.
列昂·格瑞威奇:“互动电影:数字吸引力时代的影像术和‘游戏效应’”,孙绍谊译。
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