撰写了文章 更新于 2016-10-07 16:28:36
日本麻将的规则介绍
开篇注
日本麻将规则已经很成熟,为了避免各位有心想玩玩日本麻将的朋友去各个地方查找资料学习的麻烦,故从维基百科各条目集合而成本文,目的是可以使大家可以一口气学会日本麻将的打法,不必要去翻阅那些条目,请善用目录,善用目录,善用目录。
!!!总共20646字,总算是完工了!!!
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另:斜体括号内为我添加的字句,例:(Dora)。
粗体为名词,例:日本麻将
斜体为动作,例:和牌
重点词为粗斜体,例:南入
总述
日本麻将,日语称作“麻雀(マージャン)”,是日本常见的麻将玩法,通常以点计算。
就一般而言,日本麻将专用的麻将牌用色较单调,饼子仅黑色与红色两色,条子仅绿色与红色两色,汉字使用草书写成(如万子牌、风牌与三元牌),与一般麻将的楷书不同,而白板则是全白的字牌(若是以黑色为基调的日本麻将牌则不一定,一般大多数会在“白板”上写一个白色的“白”字),另外,日本麻将会附上3枚至4枚不等的红宝牌(Dora)。
日本麻将一般由四人进行,但也有三人麻将(三人麻将在此文中不做介绍)。
胜负关系
游戏进行时,每名玩家将拥有13张牌,称作手牌。玩家按照顺序从山牌中摸一张牌再打出一张牌。玩家的目的是经过若干次摸打之后,使自己的13手牌也与自己的自摸牌或别人的弃牌组成特定的牌型,称作和牌。和牌后,将根据牌型的不同进行筹码的授受。游戏结束时拥有最多筹码的玩家,为游戏的胜者。
日本麻将的规则是日本立直麻将的相关游戏规则。实际上,虽然基本规则相似,但在各地乃至各个牌庄间日本麻将的规则仍有较大出入,并没有像国标麻将一样的标准化规则文本。本文介绍关东地区较为常见的一般性的规则,并给出常见的规则差异点以供参考。
日麻所使用的道具
日本麻将使用的道具主要包括136张麻将牌、2枚六面骰子以及若干用于记录点数的点棒。
(此为1000点点棒)
游戏目标
一般情况下,在游戏结束时拥有最多的点棒数的玩家即为胜者。
游戏长度
局
局是日本麻将的最小长度单位,以"东南西北"及"一二三四"的数字依次命名,例如"东二局"和"南四局"等,同一局游戏中庄家为同一人。在发生轮庄的情况下,洗牌、码牌、掷骰子、配牌、摸打直至有人和牌或者荒牌时即为一局结束;若出现连庄,则游戏继续,并不进入下一局。这时,下一回合游戏会以XX局m本场命名,m为连庄次数,如东二局3本场,即意味着本局游戏庄家已连庄3回合。
半庄
半庄(东南战) | |||||||||||||||
东场 | 南场 | 西场 | 北场 | ||||||||||||
东 一 局 | 东 二 局 | 东 三 局 | 东 四 局 | 南 一 局 | 南 二 局 | 南 三 局 | 南 四 局 | 西 一 局 | 西 二 局 | 西 三 局 | 西 四 局 | 北 一 局 | 北 二 局 | 北 三 局 | 北 四 局 |
东风战 | |||||||||||||||
一庄战 |
日本麻将常常以半庄为单位进行,一个半庄有东场和南场两部分,共包括8局。游戏由东一局开始,顺次经过东二局、东三局、东四局,东四局完结后南入进入南一局,再顺次直至南四局完结即宣告游戏结束(此为一个半庄)。除了半庄之外,日本麻将的部分游戏长度还有:
东风战
只进行东场,即东一局至东四局的游戏,游戏长度相比半庄东南战缩短一半。
一庄战
在半庄南场结束后,依次西入进入西场和北入进入北场,共计16局的游戏规则。因为游戏时间过长(若是让四位日本麻将老手不中途结束打完一庄战的话,大约需要60至90分钟或以上),也容易使玩家有足够时间凑出能足够击垮对手的牌型,因此要完整的打完一庄战是非常不容易的事情,加上一庄战的基本点棒数并没有一定的准则,所以日本国内较为少见,而在牌局速度比较快的中国大陆及番湾麻将中较为常见。半庄即是指一庄的一半之意。
每局清算
不使用点棒,每局结束就直接清算,可以看作东一局重复进行。因为减少很多附加的分数规则,计算起来简单很多。(最快速的打法,一局定胜负)
此外,虽然长度同为半庄,但也有并非东南战的规则存在。
东北战
半庄两场分别为东场和北场。
东东战
半庄两场均为东场。
在半庄结束前的最后一局(多数情况下为南四局),或其他规则下相应的最后一局均被命名为"オーラス",为"All Last",最后一局之意。与普通局不同的是,部分规则下该局不允许庄家连庄,因此此时未取得第一名的玩家常常试图做出较高分数的牌型以争取头名。也有部分规则允许オーラス连庄。这种情况下以后的回合被称为"オーラス1本场"、"オーラス2本场"...。
游戏的准备
决定座位
(大家都知道麻将分为东南西北四个风位,如何在开局前决定座位,有以下几种方法:)
- 各人挑选自己想要坐的位置(最方便最简单的就坐方法)
- 取东、南、西、北、一筒、二筒,六张牌各一张,由其中一位玩家背面朝上混洗,后交由对家掷骰子,按骰子数字逆时针决定下位掷骰子,再掷一次骰子,决定东位位置;再交骰子予“东位”的人再掷一次,掷完后打开六张牌,一筒二筒往边靠(e.c:北南2西1东 -> 2北南西东1),先按骰子数字是双数或是单数定从取牌次序从左到右或右到左,再按数字逆时针决定先取风牌的玩家。取到风牌的玩家,按“东位”的位置就坐,东风坐东位,南风坐南位,如此类推。【四个人先逆时针丢骰子,决定谁坐东风位(临时庄家),再由东风位丢骰子,开牌后,把一筒和二筒往边上靠(例:开出来的牌是北风,南风,二筒,西风,一筒,东风。那么就要把二筒放在最前,一筒放在最后,组成二筒,北风,南风,西风,东风,一筒这样的牌型。),然后依东风位丢出来的数字是双数还是单数来决定取牌顺序。决定取牌顺序后四个人再逆时针各丢一次骰子,决定最终的座位(最麻烦的方式)】
- 抽取东、南、西、北四种子牌各一张,背面朝上混洗后交由各人抽取。抽到东者可以首先挑选自己想要的位置,随后是抽到南者挑选,以此类推。
第一局游戏庄家的决定
第一局游戏的庄家一般按照以下方法决定:
- 座位决定后,处在地理"东"的位置的人掷两枚骰子; 由掷骰子人起,逆时针数至骰子掷出的数目,该人即为临时庄家(仮亲); 临时庄家再掷两枚骰子,同样数至掷出数目者,该人即为第一局的庄家。
- 直接由东位者担任庄家。
游戏的进行(终于要开玩辣~\(≧▽≦)/~)
洗牌和砌牌
在每局游戏开始时,将所有麻将牌混洗好并背面朝上码成牌山的过程。每位玩家都要在自己面前码牌,长度为17墩,每墩上下各一张。这些码好的牌被称为牌山。如果使用的是全自动麻将桌,则机器会自动完成这一过程。
开门
将牌山码好之后,由本局庄家掷两枚骰子,根据掷出的数目,由庄家起逆时针数至某家,此玩家即在面前的牌山中开门。开门的位置是从牌山的右侧数起,数至与骰子掷出数目相同的墩数,分开此墩与其右侧的一墩牌。开牌点左侧的两墩即为庄家第一轮配入的牌。
庄家配入这两墩共4张牌,随后,南家取得在其左侧的两墩4张牌,并依次向下直至每人均配入两墩4张牌。庄家再继续顺时针配入两墩(4张)牌,然后重复上述过程,直至每人配入12张牌。
庄家取得剩余牌山中顺次第一墩和第三墩的上张牌共2张,其他闲家依次各取1张。最终庄家共配牌14张,闲家配牌13张。
王牌
在开门位置右侧的7墩14张牌组成王牌。王牌并不用来摸牌,而是用来开岭吃牌和翻出宝牌指示牌。
岭吃牌是王牌最靠近开门位置的两墩4张,用来在开杠时补入手牌。由于岭吃牌仅有4张,因此一局中开杠的最大数目也被限制为4次,超过的杠一律不得开出,也有四杠荒牌的规定。
从开门位置起在王牌中数出第三墩,翻开此墩的上张牌,此牌为宝牌指示牌,用于指示游戏每局中的宝牌。
狭义的壁牌是指牌山中除了王牌以外的其他牌。为区分王牌和壁牌,一般会将其与牌山稍稍分开一段距离。
摸打
配牌结束后,即进入摸打环节。先由庄家从14张手牌中打出1张,接着庄家的下家从壁牌中顺序摸入一张,再打出一张,并以此顺序类推,直至有人和牌或荒牌。每一轮摸打被称为一巡。在特定条件下,可以取得其他玩家的舍牌,即副露(就是吃碰杠)。
摸打的目标
摸打的基本目标是将手牌通过不断摸入打出组成包含至少一种役的和牌牌型,且尽可能包括较高的翻数和符数,以从和牌中获得高得点,并最终在整盘游戏中获胜。
(关于役会在下文详细解释)
摸打的过程
日本麻将的摸打与国标麻将等玩法并无太大区别。但摸打时,先按顺序从牌山(山)中摸入一张牌。基本上,当上家打出牌后本方即可摸牌,但严格来说,只有当上家出牌后,包括本方的其他三家没有副露的行为时才可摸入。另外,如果上家打出的是河底牌则本方无法摸牌。
摸牌后,将任意一张牌放置在桌上的行为称为出牌。须注意的是在日本麻将中,打出的牌须在自己面前、牌桌中央按6张一列整齐排列,以便其他玩家查看。与牌山(山)相对应,这些舍弃的牌所处的位置被称为河。在一局中,如果从配牌开始直到荒牌,某位玩家所打出的牌都是幺九牌,且均未被别家鸣牌过,则成立"荒牌满贯"役。
摸牌后,除非自摸和牌或杠牌以外,必须打出一张牌。因此两者合称"摸打"。
除了摸牌外,当吃、碰后,以及开杠摸入岭吃牌后也需要打出一张牌。出牌时,副露以及暗杠中的牌是无法打出的。
和牌(终于要赢辣~\(≧▽≦)/~)
具备以下条件的即可和牌:
满足本局的翻数要求,一般是1翻,即要求和牌牌型必须有一个以上的役。需要注意的是宝牌虽然在计算点数时算翻,但是单凭宝牌的翻数是无法和牌的。
1.自己的牌加上别人打来的或者自己又摸来的所构成的牌型必须是四面子加一雀头的牌型,或者是七将牌型,或者是国士无双牌型(面子有顺子(三张连续的牌)、刻子(三张相同的牌)、杠子(四张相同的牌),雀头为两张相同的牌);
2.不在振听状态,或在振听状态下自摸和牌;
3.和牌时手牌牌型至少要有1翻,其中1翻是指除了宝牌以外的役种所构成的翻数。
其中,如果是靠别人打出的牌来构成和牌的叫荣和,由打出牌的那家支付点数;靠自己摸牌构成和牌的叫自摸,由其他三家支付点数。
此外在部分场合,于庄家5本场时开始,需“一发”、“宝牌”以外之2翻才可以和牌。(需约定使用与否)
振听
振听是影响和牌的一个要素,它的存在对和牌有着消极作用,但有时候利用它反而控制自己必须自摸从而赢得许多点数。
振听分三种:临时振听、自家振听、立直振听,它们存在的话不能荣和,只能自摸。
临时振听:别人打出牌时,可以与自己的牌构成和牌的形式,但不选择和牌或者翻数不够而产生振听(前者是主动的,后者是被动的),只要轮到自己动牌之后(包括自摸)临时振听就会消失。
这容易出现在断幺九、全带幺等牌型上(尤其是23搭子及78搭子),主要是两面听的原因,但即使他家打出不合适的牌(如做断幺九牌型手中有23万别人打出1万),也顶多轮到自己动牌之后就消失而已。
自家振听(又叫舍牌振听):打出的牌包含可以和的牌(包括打出去且被他人吃、碰、杠的),此时可以和的任何一张都只允许自摸(比如你可以听245万的,但打过4万,此时245万只能自摸)。如果更改手牌,且更改手牌里听的牌不包含自己打过的牌,则舍牌振听也会消失(当然立直了就没办法了)。
该振听产生的原因与临时振听比较相似,也比如打断幺九牌型时把1万打出,结果留下了23万的搭子等等。
立直振听:类型和临时振听相似,但不同的是自己已经立直,则不像临时振听那样摸到牌就立即解除,而是伴随到局终。
这容易出现在听牌比较多的牌型上,如清一色,如果没看清楚手牌有哪些,则很有可能会发生立直振听(立直是最爽的役,为了部落!洛克塔!就是这种)。
多家和牌
日麻关于一炮多家荣和的处理方案有:
- 无论是两家荣和或是三家荣和,依头跳(頭跳ね)的规则只能容许一家和牌成立。
- 两家荣和依头跳(頭跳ね)规则只容许一家和牌成立,三家荣和视为“三家和了”算荒牌。
- 两家荣和算两家同时和牌,三家荣和视为“三家和了”算荒牌。
- 两家荣和算两家同时和牌,三家荣和算三家同时和牌。
以上四种是较常采用的规则,碰到特殊场合另算,因为特殊场合可以自定义规则,牌局开始前须事先确认多家和牌的规则。
头跳(頭跳ね、あたまはね)是在复数的玩家对同一玩家的舍牌宣言荣和的场合,认为出牌的玩家逆时针方向最近的玩家(该巡中最早摸打的玩家)和了的规则。
荒牌(新手最常见的结局,也可以叫流局)
荒牌是指在没有和牌的情况下一局结束。荒牌时没有胜者,但仍可能发生点棒的收付。荒牌具体可以分为荒牌平局和途中荒牌两种。
荒牌平局
当除了王牌以外的所有壁牌都已经被摸打完,而又没有人和牌的情况下,即构成荒牌平局(ホワンパイピンチュー、こうはいへいきょく),也被简称为荒牌。不过在发生荒牌满贯的情况下一般不认为是荒牌而是当作自摸和牌处理。
不听罚符当荒牌发生时,听牌者可以向所有玩家展示手牌,然后各玩家会以听牌为基准相互收付点棒,具体准则为:
- 全部听牌或全部未听时,不发生点棒收付;
- 一人听牌三人未听时,未听者各支付1000点点棒,听牌者收入3000点点棒;
- 两人听牌两人未听时,未听者各支付1500点点棒,听牌者各收入1500点点棒;
- 三人听牌一人未听时,未听者支付3000点点棒,听牌者各收入1000点点棒;
后三种情况可以看作未听者共支付3000点,然后点棒在听牌者间平均分配。因而这个规则也被称为"不听罚符每场3000点"。一般情况下,即使是没有翻的形式听牌以及已经没有可和牌的死听、空听也会当作听牌处理。与立直相关的规则荒牌平局后,立直者必须向所有玩家展示手牌。如果被发现是虚假立直则会受到惩罚。
途中荒牌
当一局中满足某些条件时,可以宣布途中荒牌,此局立即结束。此时庄家继续做庄,本场数加一,增加一枚场棒,场上所有立直棒累计至下局。途中荒牌包括强制荒牌和选择荒牌,主要的途中荒牌条件包括:
- 九种九牌
配牌后某玩家手牌中包括9种以上(含)的幺九牌,此时该玩家可以选择公开手牌并宣布荒牌。
- 四杠荒牌
一局途中四家共开出四个杠(含大明杠,暗杠,加杠),强制荒牌。但须注意的是如果四个杠是由同一家开出则并非荒牌而是役满四杠子。
- **连打
第一巡中四家连续打出同一张风牌,强制荒牌。
- 四家立直
四家相继宣布立直,强制荒牌。
- 三家荣和
某家的舍牌导致三家同时荣和,强制荒牌,且荣和均不计点。
- 违规
局中发生违规行为时强制荒牌。
一局结束
在和牌或荒牌时,一局结束,之后将清算本局得点,并进入下一局或本局下一本场。
游戏的结束(打了好久的牌,累了)
半庄战的南四局以及东风战的东四局也被称为オーラス,意指All Last或最后一局。オーラス完成后即表示游戏结束,之后将最终清算点数以及确定胜负关系。如果是赌博麻将的话也会在此时进行赌资的清算。不过オーラス也可能持续不止一局。如果规则允许オーラス连庄,则オーラス局庄家可能会以连庄进行多个本场。此外,若オーラス局结束时,所有玩家点数均不超过30000点时则会延长比赛。对于半庄战这个过程被称为西入(东南场打完,入西场),而对东风战则是南入。 对于西入的情况,游戏顺序进入西一局至西四局。如果西四局之后仍未决出胜者则会继续北入、东入……以此类推。南入的情况与之类似。此外,为了缩短游戏时间,也有规则规定在西入和南入时当有玩家达到30000点时比赛立即结束。 对于东东战而言,则是继续进行东五局至东八局乃至东十二局等。
整场比赛结束
名词解释
符(上桌重点,必须掌握)
符是由手牌的构成以及和了状况所计算的,和役(翻数)并称得点计算的二大要素。
具体的来说,是把以下的各项目加起来,然后进到下一个10的倍数。例如,合计34符的话,就进到40符。
- 副底(一定会有的20符。也称符底)
- 门前加符(门前时荣和可以得到10符)
- 自摸(可得到2符,但当有平和、七将、岭上开花役时不计自摸2符。)
- 从面子的构成得到的符
- 从雀头(一个将)得到的符
- 从听牌形式得到的符
听牌 | 雀头 | 面子 | ||||
两面听牌 | 0符 | 客风 | 0符 | 顺子 | 0符 | |
双碰听牌 | 自风 | 2符 | 中张 | 幺九 | ||
嵌张听牌 | 0符 | 场风 | 明刻子 | 2符 | 4符 | |
单张听牌 | 三元牌 | 暗刻子 | 4符 | 8符 | ||
单调听牌 | 连风牌 | 4符或2符 | 明杠子 | 8符 | 16符 | |
暗杠子 | 16符 | 32符 |
例:
这种情况下,“中的将=2符”+“边张听牌=2符”+“发的暗刻=8符”+“自摸=2符”+“八筒的明杠=8符”+“九万的明刻=4符”,再加上副底的20符,合计46符,然后进到50符。(边张:一个顺子,有了前后两张牌,等中间那张牌,前后两张就叫边张,意为顺子的两边)
特殊牌型计算:
七将:一般是固定使用25符2翻进行计算。闲家1600点→3200点→6400点、庄家2400点→4800点→9600点、不用进行符的计算,只计算翻数即可。
副露平和型的荣和:若手牌是副露平和的形式,并且荣和的话,可能会出现20符一番的情况。为了保证赢一局最少有1000点,要按照30符计算。如果只按照20符1翻计算,闲家赢一局只有700点,而按照30符1翻就有1000点。
例:上图的听牌,荣和一筒或四筒,就是20符一番(来自一气通贯),需要按照30符来计算。
关西地区有些人仍会以20符计算,而不采用30符。(一气贯通:一条龙,日本称一气通贯是麻将中的一种和牌形式,在拥有同种的数牌的123・456・789的三个顺子时成立。门前2翻、副露1翻。常略称“一通”。)
门前自摸平和:若承认平和可以自摸成立,则固定20符计算,不计算自摸的2符,所以自摸平和就是20符2翻,最少1500点。
若不承认平和自摸,则只计算自摸的1翻加2符。而由于平和必然是全部没有符的顺子,而且是要没有符的两面听,所以最后只会有自摸的2符,和副底的20符合计则会有22符,最终进位至30符。
翻(上桌重点,必须掌握)
也叫番,是日本麻将的一种计分方式,日麻规定必须有1翻以上才能和牌。
在和牌后,总翻数由全部成立的役的翻数加起来计算。例如,兼有立直(1翻)・平和(1翻)・三色同顺(2翻)的情况是4翻。
另外,有宝牌的话,每一枚宝牌加一翻。
翻数每多1翻,基本点就多一倍。但是得点并不会无限地随翻数作指数的增长,而是有一个上限(满贯)。关于满贯在后面有讨论。
部分役牌在门前清与副露上翻数的差异:
一部分役在门前时和副露时的翻数差1。具体包括三色同顺・一气通贯・混全带幺九・纯全带幺九・混一色・清一色。这些役种在副露时会少一翻。此外一杯口・二杯口和平和是属于门清限定的役,副露时即使组成了相对应的牌型也不计算在和牌的役里面。在某些对局中,也有断幺九必须门清的规定。
基本点的算出
按照下面的式闲家算出基本点:
基本点=符×2(翻数+2)
例如40符2翻的基本点是40符×2(2翻+2)=640点。这是“闲家自摸时别的闲家支付的点数”。利用基本点,可以计算各种情况下的得点。
各自负担额的决定
和了时其他玩家支付的点数如下决定。另外,不够100点的部分进到100点。
闲家的自摸和了
庄家支付基本点×2,剩下两名闲家支付基本点。
闲家的荣和
点炮者支付基本点×4。
庄家的自摸和了
其余三人支付基本点×2。
庄家的荣和
点炮者支付基本点×6。
例如40符2翻的情况下, 闲家的自摸和了 庄家支付1300点(640×2=1280,进到1300)、其他2名(闲家)每人支付700点(从640进到700)。 闲家的荣和 点炮者支付2600点(640×4=2560,然后进到2600)。
满贯以上的情况的基本点
基本点在小于2000点时由式子“符×2(翻数+2) ”计算。超过2000点时,不需计算,直接用翻数决定基本点。
满贯
不到5翻的情况,基本点定为2000点。
跳满
6~7翻,基本点定为3000点。
倍满
8~10翻,基本点定为4000点。
三倍满
11~12翻,基本点定为6000点。
役满
一些高难度的役叫做役满。役满的基本点是8000点。
切上满贯
- 30符4番的情况,基本点是1920点,闲家7700点・庄家11600点。这和满贯的8000点・12000点非常接近,所以有时候按照满贯处理。
- 60符或者70符这样符比较大的情况,3翻就超过2000点上限,这时三番就按照满贯计算。
得分速查表
看到这么多概念是不是头大?所以送上得分速查表,知道翻数和符数就可以快速的查到得分。
括弧内是自摸和了时每一个闲家(西家,南家,北家)支付的数量。
闲家点数速查表
括弧内是自摸和了时支付的数量。上段是闲家,下段是庄家。
高点法
在得点计算时,如果有不止一种的解释方法,采用得点最高的一种。这个原则被称为高点法。(即在所有的解释方法下,取得点最高的解释方法)
役(能不能和牌,和多大的牌就看这个玩意)
一翻 | 立直 · 一发 · 门前清自摸和 · 平和 · 断幺九 · 一杯口 · 役牌 · 岭上开花 · 抢杠 · 海底摸月 · 河底捞鱼 |
二翻 | 三色同顺 · 一气贯通 · 混全带幺九 · 七将 · 对对和 · 三暗刻 · 三杠子 · 三色同刻 · 混老头 · 小三元 · 双立直 |
三翻 | 混一色 · 纯全带幺九 · 二杯口 |
六翻 | 清一色 |
役满 | 国士无双 · 四暗刻 · 大三元 · 小四喜 · 大四喜 · 字一色 · 绿一色 · 清老头 · 九莲宝灯 · 四杠子 · 天和 · 地和 · (人和) |
特殊役 | 荒牌满贯 |
(以上为目前日麻中的役)
立直
立直(リーチ)是日本麻将中宣言听牌的行为,也指随着这个宣言而成立的役翻。在宣言立直的时候,要付出一根一千点的点棒,这跟点棒叫做立直棒。宣言之后,无法改变手牌,但是多了一番,所以赢的时候得到的点数更高。另外,也获得了一发和里宝牌的机会。
条件
- 听牌。
- 门前清,即没有吃(上)、碰、明杠。(特别注意这点)
- 立直时最少要有1000点。
- 牌山中剩下的可以摸的牌最少要有4枚,即立直以后最少要有一次自摸的机会。不过,即使因为别家碰牌而失去了自摸的机会,也不会有惩罚。
方法
- 在出牌前,清楚地发出立直的宣言。
- 把牌打到桌上,这张牌要横着放。
- 把立直棒放到桌上。
做完以上三步,立直就成立了。如果立直时打出的牌被别人吃(上)、碰或明杠,需要把下一次打出的牌横向摆放。另外,如果别家利用立直时打出的牌和牌,立直就不成立,不用支付立直棒。
限制
在宣言立直之后,玩家受到以下的限制。
- 不能选择打出的牌。也就是说,要么和了,要么就把摸到的那张牌打出去。
- 如果别的玩家打出和了牌,或者自己摸到了和了牌而没有宣布和了,就变成振听的状态。
- 如果没有人和牌而荒牌,需要把手牌展示给别的玩家。如果实际没有听牌而错误的立直,可能会因犯规受到惩罚。
- 不能吃(上)·碰·明杠。可以暗杠(必须是自己摸来的牌子),但如果所暗杠的牌可以重组成顺子(包括听的牌)则不能暗杠。
- 1000点立直棒只有和牌者才能收掉,换句话说就是荒牌的话没有玩家会得到桌上的立直棒(终局且庄家为第一名时除外)。
一发
一发是日本麻将中的一种和牌的方式。1翻。在宣言立直之后的一巡以内和了的情况下成立。如果这圈内有人吃·碰·明杠则无效。
一发的有效圏是从宣言立直开始,到下一次的自摸时结束。如果在这个过程中有吃·碰·明杠发生就不成立。即使是利用吃·碰·明杠的玩家打出的牌和牌,一发也不成立。一发可以和几乎所有的役复合。不过,不能和岭上开花和河底捞鱼复合。无法与河底捞鱼复合的原因是宣言立直时,最少还有一次自摸机会。在有些雀荘,当一发达成时,可以得到额外的奖金。在一部分竞技麻将中,为了减少偶然性,一般不承认一发。
门前清自摸和
门前清自摸和(又称不求人,日本麻将里略称自摸)是在门前清并且自摸和了的情况下成立。换句话说,和牌时,手上所有的牌都是自己摸到的。广东老章和日本麻将计1翻,广东新章和番湾麻将计3翻,国标麻将计4分,港式番牌计5翻。
可以和枪杠、河底、人和以外的全部的役复合,因此被看成是最基本的役。
原本不可以和平和复合,不过承认二者复合的规则正在普及。
如果门前而靠别人打出的牌和牌,门前清自摸和不成立。作为补偿,可以得到10符的加符。
平和
平和,又称平和、平糊是麻将中的一种和牌形式。在4个面子全都是顺子,雀头不是役牌,并且以两面听牌的形式听牌时成立。1翻。门前(即门前清)役。在国标麻将中,平和是2番。
因为容易成立,并且容易和其他的役复合,所以和断幺九并称为日本麻将中的基本的役。另外,因为使用的牌的种类比较多,在概率上容易包含里宝牌。
平和的牌型基本上可大可小,从单纯的平和一翻,到大车轮的地方役牌型都有,是种变化极大的牌型。
平和的成立条件包括以下4个。
- 门前。即不能吃牌(因为有下面的第二个条件,碰牌和杠也不可能)。
- 手牌中不能有能增加符的面子。换句话说,4个面子都是顺子。
- 雀头也不能加符。换句话说,如果雀头是役牌(客风除外),平和就不成立。
- 听牌方式不能加符,也就是不能是边张听牌,嵌张听牌或者单调听牌,而必须是两面听牌。
当满足以上全部四个条件时平和成立。第2个到第4个条件都要求不能增加符,所以平和也称为“没有符的和牌”。另外,在自摸和了时,习惯上忽视自摸的2符,而加上门前清自摸和的1翻。
断幺九
断幺九是在手牌不含有幺九牌(包括字牌,数牌的1和9),只含有中张牌(数牌的2~8)的时候成立。1翻。常简称为断幺。
比较容易成立,也容易和其他的役复合,因此和立直、平和并称日本麻将中的基本的役。
与平和复合的时候称“断平”;与立直复合的时候称“门断”;断平且立直的时候称“门断平”。
即使成立的役只有断幺九,如果手上的宝牌多的话,也许能够得到较多点数。
另外,在是否承认有吃碰的断幺这一点上,规则可能因地而异,最好在开局之前和对手确认。
一般高(一盃口,一杯口)
一般高,日本称为一杯口,指的是像223344这样含有2组同种类而同样大小的顺子的情况。1翻。门前役。别称包括一色二顺,一色同顺。正名应是“一般高”,但传到日本时因写法失传,而变成“一杯口”。
役牌
役牌是日本麻将中的一种和牌方式,1翻。也称作翻牌。在有特定字牌组成的刻子或杠子时成立。因为可以碰牌,而且只需要三枚牌就能成立,所以可作为速攻的手段。也可以指能让这种役成立的牌。
可以让这种役成立的牌有以下3种:
- 荘风牌:像东场的东风这样和场风相同的牌。也叫做圏风牌或者场风牌。
- 门风牌:例如北家的北风这样和自己的位置相同的牌,也叫做自风牌。
- 三元牌:中,发,白。
如果有这样的牌的刻子或者杠子,役牌就成立。另外,如果有多个刻子(或者杠子),每一个算1翻。
另外,虽然是字牌,却既不是场风也不是自风的牌叫做客风牌,即使手上有这样的牌的刻子或者杠子也没有翻。
连风牌:连风牌是指在荘风牌和门风牌一样的时候,手中有那种牌的刻子或者杠子的情况,2翻役。也指那种(能让连风牌成立的)牌。
符的计算
在计算符的时候,客风牌的雀头是0符。而场风・自风・三元牌等役牌的雀头是2符。因此,雀头是役牌时,即使和了形式和平和一样,平和也不成立。另外,连风牌作雀头的时候,视规则不同,可能是2符,也可能是4符。不过,如果是刻子或者杠子,那么无论是役牌、连风牌还是老头牌,获得的符都是一样的。
连风牌的雀头 | 2符 或者 4符 |
不是连风牌的役牌的雀头 | 2符 |
不是役牌的幺九牌的雀头 | 0符 |
岭上开花(熟悉吧!?熟悉吧!?)
杠上开花是一种和牌的方式,或称杠上自模、杠尾和,在日本麻将中称为岭上开花。在广东、番湾和日本麻将以这种方式和牌均可算一翻,国标麻将中计8番。
顾名思义,杠上开花是在杠牌后在正常摸牌的牌墙的另一端补牌时(在日本麻将中是指牌山中王牌部分的岭吃牌,故命名为“岭上开花”),刚好摸到自摸需要的牌从而和牌。
日本麻将及番湾麻将的规则中,如果手牌门清的话,除了计岭上开花役以外,也算门清自摸一翻。岭上开花的分数加减也按自摸的方式计算。但在部分规则中,如果一家出牌导致别人大明杠,随即岭上开花,则会被看作放炮,由导致大明杠的一方包和,负责全部分数。(出牌的一家被视为放炮,须负责所有分数)。此外,日本麻将大多数规则是大明杠或小明杠时打出牌或再杠牌才会添加一个宝牌,则部分规则下岭上开花是不会得到新的宝牌的。
抢杠
抢杠,日本称枪杠是麻将的一种役。在对手宣布加杠的时候,如果所加的杠牌恰好能被己方和牌,则此时本役成立。此时作为荣和处理,加杠者被当作放炮者。虽然日文中正确写法是搶槓,但实际常被写成“槍槓”。
特殊情况下才存在的役种,在1翻役中相当的罕见。
唯一一种能和牌河以外的牌的役种。
枪杠必须只能抢小明杠(国士无双是例外,见下方)
当枪杠成立的时候,相应的杠不被记为成立。因此不会产生杠宝牌,且当处在立直一发圈内时可以与一发复合。基于相同理由,当规定四杠荒牌时,枪杠也会被视作和牌而非荒牌。
基本的枪杠被限制为碰牌的加杠时,仅有部分规则承认国士无双对暗杠的枪杠,对于对手打出的己方正在听的牌被另一人杠去的情况,当和牌和大明杠同时出现时,由于和牌的优先度高于杠牌,因此不会记为枪杠,这一点值得注意。
再者,当处在振听状态时,就算可以枪杠和牌也会因振听的优先度高于和牌而无法枪杠。同样,如果放过了加杠牌而没有和牌则适用振听规则处理。枪杠发生概率很低,但又不是地方规则,因此必须加以注意。
海底摸月
海底摸月是指自摸海底牌和了,1翻。也称作海底捞月,略称海底。如果在门前清的状态下达成,还能得到门前清自摸和的1翻。另外,即使是门前清不成立,也没有役的形式听牌,也能通过海底摸月和了。
自摸在海底牌之前的那张牌并开杠,使用岭吃牌和了的时候,岭吃牌就成为那一局中摸到的最后的一张牌。不过,只有在直接自摸海底牌和了的情况下海底摸月才成立,使用岭吃牌和牌的时候海底捞月不成立。换句话说,海底摸月和岭上开花不能复合。
亦有地方役为“石の上にも三年(置于石上三年,意译为铁杵磨成针)”,海底摸月若是与双立直复合,则计为役满,河底捞鱼则不行。
海底
海底是指日本麻将中一局中的最后一次摸牌和出牌。在海底自摸到的牌称海底牌,接着打出的牌是河底牌。海底牌是除了王牌之外,壁牌(山)的最后1枚。摸到海底牌的玩家或者宣言自摸,或者打出1张牌(河底牌)。如果其余的玩家没有人对这张牌宣言荣和,这局就会结束(荒牌)。海底除了指一局的最后,也是海底摸月和河底捞鱼的略称。
限制
海底不能杠不管是暗杠还是加杠,都不能用海底牌进行。这是因为如果用海底牌开杠而取得1枚岭吃牌,本来应该有14枚的王牌就会变成只有13枚。河底不能吃碰不能对河底牌进行吃·碰·明杠。这是因为如果对海底牌进行吃·碰·明杠时,会让吃·碰·明杠者打出的牌重新成为河底,从而无法确定河底牌是哪张。在很接近海底时不能立直现在一般规则中,要求牌山中最少有4枚牌才能宣言立直(而在三人麻将当中至少要3枚)。也就是说,要宣言立直,需要自己还有最少一次自摸的机会。
河底捞鱼
河底捞鱼在荣和河底牌时成立,1翻。虽然应该略称河底,不过经常和海底摸月一样略称“海底”或是称呼为“海底和”。
三色同顺
三相逢,又称三姊妹,日本称三色同顺,当手牌中含有三种数牌(万、饼、条)的相同大小的顺子时成立。门前时2翻,副露时1翻。略称三色。
例子:
五 万 | 六 万 | 七 万 | 五 筒 | 六 筒 | 七 筒 | 五 条 | 六 条 | 七 条 | 二 条 | 二 条 | 北 | 北 |
二条与北风的双碰听牌。
一气贯通
一条龙,日本称一气通贯,在拥有同种的数牌的123・456・789的三个顺子时成立。门前2翻、副露1翻。常略称“一通”。
在拥有某一种数牌的1到9的牌各一张时成立,和三色同顺一样都是9枚牌的役。因为无法和断幺九复合,所以实战中不是特别好用。另外一个缺点是容易形成嵌张或者中张听牌。
最容易和平和复合,和混一色、清一色的复合也较多。和一杯口的复合则比较少见。
和其他多数2翻役一样,如果不是门前的话只有1翻。因为不易和其他的役复合,所以副露的话常常只能赢一些小钱。
混全带幺九
浑带幺,日本称混全带幺九、全带幺,在4面子和1雀头全部含有幺九牌时成立。门前2翻,副露1翻。
可以使用的包括123的顺子和789的顺子,以及幺九牌的将和刻子,和断幺是正好相反的役。不过和断幺相比,可以使用的牌受到的限制更大,所以较难做出。
因为翻数很低,和做的难度不相符合,所以除非来了很多幺九牌,很少有人会想做这个役。虽然可以在有副露的情况下达成,不过这时只有1翻,很难取得高点数。不仅如此,副露之后改变战术也变得困难。另外,不论是门前还是副露时,最后都容易形成边张听牌和嵌张听牌。如果是两面听牌,只有一面会使混全带幺九成立,另一面常常只能赢一点小钱。
如果能和役牌或者宝牌复合,威力会有提升。也可能和混一色、小三元、三色同顺复合,偶尔也能和平和复合。
这个役有两个高级形式,一个是不使用字牌的纯全带幺九,另一个是4个面子全是刻子的混老头。
七将
七将,又叫小七对、呖咕呖咕(日文二个二个(ニコニコ)的译音),由七个不相同的将组成。门前役。广东新章算7翻,日本算2翻。
在16张麻将,如港式番湾牌,七个将另外还需要一个暗刻,称为八对半。
通常,和牌时手牌是4面子(顺子或刻子)加上1雀头的形式,而七将和国士无双是两个例外。在计算点数时,采用固定的25符2翻进行计算。
听牌的形式一定是单调听牌,加上是门前役,所以在2翻役之中比较难以做成。不过因为常常和立直复合,加上如果有里宝牌的时候一下子可以增加2翻,所以有一定的爆发力。
可以和断幺九、混一色、清一色、混老头等复合。不过,即使含有223344这样连续的3个将,也不能和一杯口复合。
对于四张相同牌能不能视为2个将,不同地区有不同的做法。日本麻将一般来说,同种的4张牌不能被视为2个将。不过,国标麻将是可以的。
也因为受限于上述原因,七将很难组成大牌,基本上只能依靠宝牌或是依靠天和、地和、人和来达成役满,就连能用七将做成的役满牌型也仅有字一色一种(即为地方役牌型“大七星”)。
对对和
对对和,又称对对和、对对糊2翻。日本麻将中当手牌中有4个刻子时成立(混有杠子也可以)。
因为4个刻子无论是暗刻还是明刻都行,所以在2翻役中,属于比较容易做成的。多数是有在碰了一或两张牌的状态下成立,如果能和役牌或者宝牌复合的话,可以不费什么力气的达到満贯或者跳満。不过,碰的太多的话,手牌变少,防御变得困难。从这个角度来说,碰四次而以只剩一张手牌的形式听牌不是一种好的战略。
反过来,在很少见的情况下可以在门清的状态下听牌。这时手牌中有3个暗刻,自摸的话就达成四暗刻的役満,荣和的话是三暗刻和对对和的复合。
对对和无法和顺子系的役复合,而比较容易和役牌复合,特别是和连风牌复合时更加强力。和断幺、宝牌、混一色或者三暗刻的复合也比较多。另外,混老头、字一色除七将外只能与对对和复合,而清老头则必然是对对和的形式(因为七对不能有两个相同的将)。
三暗刻
三暗刻,2翻。在手牌中有3个暗刻(其中可以混有暗杠)时成立。
只要有3个暗刻就成立,剩下的一个面子可以是顺子,也可以通过吃碰完成。常常和对对和复合,和立直·门前清自摸和的覆合也很多。
三杠子
三杠子是在手牌中有3组杠子(不论是明杠、暗杠皆可)时成立。
日本麻将中为2翻役。
只要有3个杠子就成立,剩下的一个面子可以是顺子或刻子。常常和对对和复合,偶然会得到第4组杠子形成四杠子。
三杠子是一种相当罕见的役种,出现概率与役满差不多,主要原因在于杠牌本身有一定难度外,当有人出现三杠子役时会被他家锁定或提防,并容易遭受四杠散了荒牌的状况。且在日本麻将规则中杠牌时会翻开杠悬赏表示牌,因此会造成宝牌增加,提升了四家和大牌的机会,故有经验者或是不想做四杠子的玩家比较不会杠牌,因此造成三杠子出现概率比四暗刻、大三元、国士无双、字一色还低的情形。
三色同刻
三结义,又称三**,日本称三色同刻,当手牌中含有三种数牌(万、饼、条)的相同大小的刻子或杠子(不论明刻、明杠、暗刻、暗杠皆可)时成立。2翻,是相当少见的役种,出现概率比清一色低。
混老头
混老头、又称混幺九,香港麻将称花幺,由老头牌(数牌1、9)再加上字牌所组成。2翻役,但都伴随着对对和或是七将,因此实际上为4翻。但不能与浑带幺复合计算。
小三元
小三元是指由中、白、发(三元牌)组成2组面子和1组将(雀头)之牌型,2翻,但牌型中拥有两组役牌因此实际上为4翻,因此也有部分游戏会直接省略掉两种役牌的翻数,直接将小三元计算为4翻。
双立直
二重立直,又叫双立直、W立直(音近Double Reach),2翻。
指庄家或闲家在刚开局时第一次摸牌就听牌然后宣告立直,但在此之前若有碰、杠、吃等鸣牌,则不算作双立直(仅算作立直)。
混一色
混一色是手牌只有字牌加上万,条,饼中的一种牌时成立。日本麻将中的混一色在门前时3翻、有吃碰时2翻。
混一色容易和役牌和宝牌复合,形成满贯以上的和牌。另一个优点是比较容易形成听两张牌以上的听牌形式。不过,想做混一色时打出的牌比较不平均,容易让对手看出来。
混一色的高级形式是清一色,不过混一色本身已经很好,所以刻意从混一色转到清一色的情况并不多见。
日本麻将中,清一色和混一色统称为染手。
纯全带幺九
清带幺(又叫清幺,日本称纯全带幺九)在4个面子(顺子或刻子)和1个雀头(将)全部含有老头牌(一九牌)时成立。广东新章计3翻,门前时3翻,有吃碰时2翻。
可以使用的顺子包括123和789这两种,刻子则包括111和999这两种。当然雀头也要使用1或者9。是混全带幺九的高级形式,可以理解为“没有字牌的混全带幺九”。和混全带幺九一样,容易形成边张听牌和嵌张听牌。如果是两面听牌的话,最后和哪张牌会对得点的多少有巨大的影响。
另外,刻子比较多的纯全带幺九可能转变成清老头的役满。
二杯口(两般高)
两般高,又称双龙抱,日本称二杯口,顾名思义含有两个一般高。3翻。门前役。以门前形式做成的则又称大七对。
像223344这样同种类而同样大小的2个顺子被称为一般高(一杯口);在手牌中有两个一般高的情况下,不是按照一般高+一般高的2翻来计算,而是按照两般高的3翻来计算。在日本麻将中和一杯口同属门前役,在吃牌的情况下不成立。一杯口相对比较容易成立,而二杯口难度就大很多。
和了的形式和七将相同,都是7个将。不过,七将是25符2翻,只有1600点。根据高点法要利用40符3翻5200点的二杯口进行计算。和七将无法复合,但可以与平和复合。
要注意的是,在中国国标麻将中,虽然有一般高的牌型,但没有两般高的牌型。在广东麻将和港式番牌中,两般高不限门清,可以副露达成。
清一色
清一色手牌只用万,条,饼中的一种牌色组成。日本麻将中的清一色在门前时6翻、有吃碰时5翻。
清一色是除了役满外的最高番数役种,就算开了副露依然高达五番,点数满贯起跳;门清则跳满起算,再复合宝牌,可以轻易达到倍满。不过由于只用一种牌色所以牌面复杂度高,需要很好的牌面掌握能力,快速抓住有效牌,舍弃不易取得的牌为关键。
清一色通常需要较好的起手,等待门清的打法较不多见(而且在门清的时候容易搞不清楚多面听要听的牌容易产生振听,最后不得不自摸),一般以快速吃碰达成听牌;然而此时副露与舍牌会透露给他家危险讯息,他家可能会因此避开放枪。不过由于清一色很容易成为多面听牌型,所以依然能有高概率以自摸和牌。
日本麻将中,清一色和混一色统称为染手。
国士无双
十三幺在日本麻将中叫做“国士无双”,是役满。由十三种幺九牌每种一张和其中任意一种的第二张组成。在国标麻将中是88番。
十三幺于英语又称作“十三孤儿(thirteen orphans)”,因为其十三面听牌型即为十三张单张牌。
和七将一样,是一种特殊的和牌形式,无法吃碰,和别的和牌形式也无法覆合(除了天和、地和、人和)。与一般的4面子1雀头(将、眼)牌型不同,十三幺牌型中不包括任何面子,是和七将一样的两种特殊牌型。因此除了天和、地和或人和以外,十三幺无法和任何其它的役覆合,在日本麻将中也无法计算符数,在青天井规则中则固定视为30符(荣和:符底20符+门前加符10符=30符;自摸:符底20符+自摸2符=22 ≈ 30符)。(青天井规则(青天井ルール(あおてんじょうルール))为日本麻将的特殊点数算法,通常简称为青天井。“天井”指天花板,“青天井”在日语中有时可指蓝天,因为在这个规则下点数的累计没有上限,故称)
例如:
一 万 | 九 万 | 幺 鸡(一 条) | 九 条 | 一 筒 | 九 筒 | 东 | 南 | 西 | 白 | 白 | 发 | 中 |
最后以北风和牌。
另外,如果牌型为
一 万 | 九 万 | 幺 鸡 | 九 条 | 一 筒 | 九 筒 | 东 | 南 | 西 | 北 | 白 | 发 | 中 |
则可和任何一张幺九牌。
在役满中,与四暗刻和大三元一样是最常见的三种役满役种之一,很多牌手都曾和出过或目击过此役。配牌含有的幺九牌数量是能否成功做出此役的最重要因素——越多的幺九牌自然意味着和出此役的可能性越大。因此,在符合九种九牌荒牌的情况下也有很多牌手会选择不荒牌而改做国士无双。但是,从一局开始就随意的打出中张牌很容易就会被对手发现自己做国士无双的意图,进入中盘会被对手重点警戒。
由于国士无双需要几乎每一种幺九牌各一张,因而能否和牌也在很大程度上取决于局中的摸牌。当局中就有某种幺九牌被全部打出或被人杠出,或者直到终盘却仍然无法听牌时,国士无双会很难转换成正常的面子牌型(较有可能转换的牌型为七将、混老头等等,甚至是最简单的字风、场风或三元役牌),这也使得做此役的风险很大。不过,如果对手立直,而己方放弃国士无双选择完全防守,放炮的可能性相对也会较小,这点倒也可以算是一个优点。
国士无双的听牌牌型主要有两种。前面的例子是已经配成了一对雀头的情况,听的牌也就是仅差的那一种牌(上例中的北风);与之不同的是,如果手中13张牌已经包含了全部的13种幺九牌,只是缺少一个雀头的话,就成为了国士无双十三面听的牌型(见后)。在前者的情况下,与通常单调和牌的最大1种3张的听牌不同,国士无双最多可以做到1种4张的听牌。因此这种听牌会被称作"国士无双听○○"或者"国士听○○"(“国士无双○○待ち”“国士○○待ち”)。其中○○是所听的牌种,如上例即是"国士无双听北风"(国士无双北待ち)。此外,由于此役是唯一一种能和最后一张字牌的役,当场上已有3张同种的字牌,对手打出自以为绝对安全的第4张却被和牌时常常会感到相当惊讶。
暗杠的抢杠
通常4面子1雀头的牌型无法抢杠和对手的暗杠牌,但是国士无双是一个例外。在一些情况下规则会承认国士无双的抢杠和牌。因为这种情况发生的频率并不高,且各种规则规定不一,最好事先确认一下。
国士无双十三面听
非常非常的罕见,听牌时13张牌没有一张将,而是全部的13种幺九牌,构成了再有任何13种幺九牌中任意一张就会和牌的多面听,通称国士无双十三面听(国士无双十三面待ち)。(就是上面第二个例子)
与纯正九莲宝灯的九面听牌一样,部分规则会将国士十三面听当作双倍役满。此外,有些时候也会将这种13面听牌的牌型称作十三龙门,其中龙门的意思与鲤跃龙门中龙门相同。意味着只有国士无双十三面听是役满。
在将国士无双十三面听当作双倍役满的情况下,通常的国士无双单面听牌后自摸和牌时可以选择丢出雀头改做国士无双13面听。即使由于丢出和牌进入振听状态,下一轮摸入幺九牌的概率也是相当高的13/34,在剩下几轮里自摸的可能性很大。当然也还是存在没法自摸幺九牌而又无法和对手的幺九牌,造成最后荒牌的风险。有的规则会规定只有没有振听的纯粹国士无双十三面听才能被当作双倍役满,这时放弃最初的自摸就毫无意义了。
四暗刻
四暗刻是手牌全部面子都是由暗刻组成时成立(混有暗杠也可),13只麻将如国标、香港、广东和日本麻将需要四个暗刻,即是“四暗刻”,国标麻将中是64番,日本麻将中是役满,广东和香港麻将是10翻。16只麻将如番湾麻将需要五个暗刻,即是“五暗刻”,台湾麻将中是8翻。
是对对和的高级形态,对对和是明刻(杠)、暗刻(杠)都可以,而四暗刻是必须4个暗刻(杠)。因此必然是门前役。和别的役满役相比,四暗刻对使用的牌没有限制,所以比较容易达成。
听牌形式或者是双碰听,或者是单调听。前者必须自摸才能达成四暗刻,后者无论自摸或者别人点炮都是四暗刻。另外有些规则把单调四暗刻作为双倍役满。
理论上可以和所有使用四副刻子的役满复合,但是役满本身就难以达成,要在门清的限制下达成更为不易。
大三元
大三元是指牌型中3组面子由中、白、发(三元牌)所组成即可成立,又被称为三元及第。
例:
四 万 | 四 万 | 四 万 | 五 条 | 五 条 | 白 | 白 | 白 | 中 | 中 | 中 | 发 | 发 | 发 |
大三元在日本麻将中属于役满役,番湾麻将为8番,国标麻将为88番,香港麻将为爆棚。
在日本麻将里大三元在役满役中属于比较常出现的役满,因为只要所有三种的三元牌刻子就可以了,运气好一点的话甚至在起手牌或是前面几轮就能凑到,与四暗刻、国士无双并为役满御三家。
小四喜
四喜和是包括大四喜和小四喜两类。在使用全部四种风牌时成立。在日本麻将中是役満。四个中三个刻子,一个雀头的情况是小四喜,四个都是刻子的话是大四喜,又被称为四喜临门,另外因为小四喜与大四喜必占去三个或四个字牌刻子,因此很容易与字一色复合。
小四喜是东南西北其中的3种以刻子(或者杠子)存在,剩下的一种作雀头的和了形式。剩下的一个面子可以是顺子,所以可能有两面听牌的情况。
大四喜
四喜和是包括大四喜和小四喜两类。在使用全部四种风牌时成立。在日本麻将中是役満。四个中三个刻子,一个雀头的情况是小四喜,四个都是刻子的话是大四喜,又被称为四喜临门,另外因为小四喜与大四喜必占去三个或四个字牌刻子,因此很容易与字一色复合。
大四喜在手牌含有东南西北4种刻子(混有杠子也可以)时成立。听牌的牌型是双碰听或者单调听。
字一色
字一色,役满。顾名思义是手牌全部由字牌构成的形式。
可以使用7种的字牌中的5种组成对对和的形式,也可以使用全部7种做成七将的形式。基本上是通过碰牌达成对对和的形式。开始时能摸到的字牌的数量对能否达成字一色影响巨大。因为可以碰牌,所以可能比较早的听牌,但是碰的牌过于华丽,容易引起对手的警戒。可能和四喜和、大三元复合,和四暗刻复合的情况非常稀少。
绿一色
绿一色,又称满园春色,在日本麻将中是役满,国标麻将中是88番。在只使用2,3,4,6,8条和发时成立。顾名思义,手牌全部是绿色。
清老头
清老头,又叫全幺九,香港麻将称清幺九,要求手牌全体都是老头牌(一九牌)。在国标麻将中为64番,在日本麻将中为役満。
因为只能由幺九牌(数牌1或者9)构成,所以没有顺子,必然是对对和的形式。是混老头的高级形式,混老头可以使用13种牌,而清老头只能用6种,所以更难达成。
虽然和仅由字牌构成的字一色类似,但是字一色可以用7种牌,而清老头只能用6种,加上别家可能把1或者9留着做顺子,所以清老头要更难达成一些。
理论上可以和四暗刻复合,实际上则非常困难。
九莲宝灯
九莲宝灯,又称九子连环、天衣无缝,是麻将的一种和牌形式。在国标麻将是88番,在日本麻将中是役满。在万、筒、条中的某一种以1112345678999的形式加上1到9其中任意一张成立,必须是门前清的状态。也称作“九连宝灯”。
(非常非常非常非常考验人品的和牌,传说中的终极役满)
传说:
在日本,有一种说法,认为和了九莲宝灯的人会死去。主要是因为,要和出这种被称为是终极役满的九莲宝灯,被认为需要用尽一生的运数。当然,这种说法虽然实际上是不成立的,况且以概率原则来看,除了天和以外,比九连宝灯(约为2222分之1)还难和出的役满还有四杠子(约为4273分之1),但是很多人和了九莲宝灯后会去祈祷请求驱除厄运。在日文Google suggest,输入“九连宝灯”后按空格键,会出现“死”“死ぬ”等搜索候补提示。另外,在阿佐田哲也的《麻将放浪记》里,重要人物和了九莲宝灯不久就死去了。还有,20世纪90年代一名用“九连宝塔”作为笔名的男性漫画家,年轻的时候就逝世了。不过,在中国,九莲宝灯被认为是吉利的和牌(但也有地方认为是不吉利的和牌)。
万子、条子还是饼子做出来的九莲宝灯都是被承认的,但因为在入门书、规则说明中,用来作为九莲宝灯的例子的牌经常用容易区分的万子 ,不少人因此误解为这种役限定为万子,产生了“九莲宝灯必须是清一色的万子”的说法。
四杠子
四杠子又称十八罗汉。在国标麻将是88番,在日本麻将中是役满。由累计四个杠子(明杠和暗杠均可)和一对雀头组成。在较早的规则中只需要四个杠子,不需要凑成雀头也可和牌,若摸到的岭吃牌恰好凑成雀头则为双倍役满。四杠子别名十八罗汉,因为和牌时有(4*4+2=)18张牌.
四杠子必定和对对和复合。
四杠子可以和以下役种复合:立直、一发、门前清自摸和、断幺九、役牌、岭上开花、海底捞月、河底捞鱼、三暗刻、混老头、三色同刻、小三元、双立直、混一色、清一色、大三元、四暗刻、字一色、小四喜、大四喜、绿一色、清老头、四连刻(不计八连庄)。
四杠子不能与顺子系役种、天和、地和、人和复合。
(凑牌难度不下于终极役满九莲宝灯,既要实力又要运气)
天和
天和指的是庄家利用最初摸到的14张牌和牌的情况。在日本麻将中是役满。(恩,开场和牌,完全看脸)
只有庄家能够达成,是相当少见的和牌方式,据计算概率约为33万分之一,不论是在麻将馆还是网络游戏,可能一辈子也无法亲眼见到一次。
如果是利用最初的14张牌开杠之后岭上开花的话,天和不成立。
地和
地和是麻将中的一种和牌形式,在日本麻将中是役満。指的是闲家抓到最初的13张牌时已经听牌,并且第一次自摸就和了的情况。如果在第一次自摸之前,有吃、碰、杠发生的话,地和不成立。
在天和的情况下,第一次自摸到的牌不明确,因此无法判断四暗刻是否是单调等问题。而地和第一次自摸到的牌很明确,所以可以判断四暗刻是否是单调,国士无双是否是13面听,九莲宝灯是否纯正等问题。
虽然地和为天和的闲家版本,不过达成的概率却明显高出许多,约比绿一色低,比清老头高。
(就是闲家的天和)
人和
人和(人和)在日本麻将中属于采用役,大部分当作是役满,但有些地方算满贯、倍满,也有些地方什么都不算,就只是一般的门前听牌(但是仍有地和,双立直的机会),所以在比赛前若害怕有误会需得问清楚。指的是闲家抓到最初的13张牌时已经听牌,并且在自己第一次摸牌前和别人打出的第一张牌。如果在之前,有吃、碰、杠发生的话,人和不成立(抢杠且之前无吃、碰、杠的除外)。
人和同天和、地和属于完全得靠运气成分的役满。
荒牌满贯
荒牌满贯(流し満貫(ながしマンガン)),又称幺九振切,是日本麻将的一种特殊役,玩家并没有做出和牌型,但算作满贯。部分规则不设荒牌满贯,即使设有,也会有不同的规定,最好在开局之前和对手确认。
牌局荒牌时,玩家的打出的所有牌都是幺九牌(即数牌一、九及字牌)而且不被鸣牌,这时不论玩家有没有听牌都会被当成自摸了一个满贯的牌来计算,但不会取得供托(即立直棒、场棒),之后不需处理不听罚符。
根据不同的规则,荒牌满贯后过庄、连庄的做法会有所不同(比如有些规则庄家听牌则仍旧可以连庄等)。另外在非常罕见的情况下,同牌局内会有多于一人造出荒牌满贯,这时会有先达成者成立、最后出牌者成立、同时成立等不同的处理方法。
.....................To be continued
结束语
总算是勉强编辑完了,从各个网站找这些玩意就找了好久,再加上牛关的编辑好不人性化啊............图片居然不能连发!!!!
导致我牌型只能做表格..........
把一些常用的都总结到这个文章里了,以后学习日麻也不需要看其他的那么多词条啊教学啊之类的玩意了,方便群众吧=A=
其实还有地方役没写,但是地方役(古役)很少在正规的麻将平台采用了,可以自己了解,或者我以后慢慢的补齐.............吧.......
总共20646字,总算是完工了!!!
结城理 1年前
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none 1年前
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红烧排骨 1年前
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FeidD 1年前
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五石 1年前
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Kingfeng 1年前
蓬莱山辉夜 [作者] 1年前
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bad_op 1年前
对我帮助很大,谢谢
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