当我们玩游戏时,我们在玩什么?

Esther

撰写了文章 发布于 2016-09-18 20:29:50

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评论 35

药荚 1年前

玩游戏和看电视,听音乐,读书一样,都是生存垃圾品与生活必需品。说到底还是没能将游戏放到生命中自然存在的程度罢了,我们会反思”我干嘛要听歌“吗?

Esther [作者] 1年前

@药荚 ‍ 还是不太一样的~最大的区别在于游戏需要占用视觉、听觉以及脑力这三个十分重要的资源,玩游戏就意味着不能做太多其他的事情(思考还是可以的),在这一点上游戏跟电视和音乐不同,跟读书倒是有些相似之处

Yoge 1年前

我画画的时间加起来大概比玩游戏的时间长一点,偶尔想起你这个问题,我会类比一下两者。其实站在作者的角度来看挺像的,都是表达的工具,越接触单机游戏作者越发现他们的表达意图。跟商业画作一样,也有为了迎合玩家,催生多巴胺而刻意追求套路的作品。所以对我来说玩游戏跟看书、看画展没啥太多区别。至于那些不明白的人,就让他们不明白好了,他们还不明白梵高呢。。。

Esther [作者] 1年前

@Yoge ‍ 还是右哥有生活,不愧是读懂无人深空的男人!嗯,自己心里想明白就好多了……

嫣非烟 1年前

为什么要微博牛关各发一遍,神经病呀,我都不知道要不要转过来让你看第二遍。

Esther [作者] 1年前

@嫣非烟 ‍ 哈哈哈哈哈为了覆盖不同的用户ww

聪明的豆芽 1年前

@嫣非烟 ‍ 微博在哪里?请给一下网址,去看看读者评论。

聪明的豆芽 1年前

@Esther ‍ 我已经转载到GAD了,
暂时还在审核,还未得到您的允许,请多谅解。
我怕又给忘记了。

daichou03 1年前

我们为什么玩游戏,这当然是个非常值得问的问题!你的这篇文章谈到的问题太多了,我就集中于一个方面表达下自己的意见:
没错游戏是一种艺术形式,而写游戏和作画是类似的:为了自我表达。但是说到艺术,我要表个态:我认为艺术,尤其是现代的艺术,尊重自由表达,说出自己想表达的,就是艺术,未必需要符合社会上大多数人的审美观和价值观,也未必需要能让社会上大多数人理解和接受。我本人也坚信,价值观是去中心化的,不接受有一个客观的价值观这样的想法。无论是做你说的玩具型的游戏,还是叙事型的游戏,或者两者皆是,只要是作者实现了一种表达自己的方式就好。喜欢叙事型游戏的人,我们好理解,因为这和传统艺术家类似;但另一些人,相比叙事来说,更喜欢构造由逻辑、数值等等驱动的小世界,也就是你说的玩具,他们做游戏也是一种表达自己的方式。而且,他们也真的很好玩呀,有很多人就是喜欢玩!
像我,Halo系列玩了三关就没玩下去,但一个画质极其辣鸡但游戏性真心赞的一个卡牌roguelike却玩得天昏地暗,我清楚地知道我对不同游戏类型的偏好,以及为什么——这是在我尝试了各种游戏,并且问了题目中的问题以后得出的。

Esther [作者] 1年前

@daichou03 ‍ 玩得明白,吼吼!

BlackGlory 1年前

我还是第一次见到自己给自己划一堆重点的文章

玫瑰狗 1年前

竟然不找我谈这个问题。手动傲娇脸

Esther [作者] 1年前

@玫瑰狗 ‍ 找你那岂不是会变成双方负能量交流会!

玫瑰狗 1年前

@Esther ‍ “作为一个游戏从业者而不爱玩游戏”真的是件糟糕的事情么。你应该知道所有事情都是有两面的。

玫瑰狗 1年前

实际上我认为月薪超过5000块还特别爱玩游戏的人才该反思下自己的生活。

Esther [作者] 1年前

@玫瑰狗 ‍ 糟不糟糕看拿什么标准来定义嘛,从游戏精神出发我觉得是糟糕的事情……后边的补刀怎么回事?!

玫瑰狗 1年前

@Esther ‍ 啥叫“游戏精神”。。

玫瑰狗 1年前

@Esther ‍ 绝大部分游戏就是为青少年设计的。
你纵观这个社会,有消费能力的人们会选择什么娱乐方式?
当一个具备一定经济能力的人,他要花钱进行娱乐,他选择什么?

电影,音乐,各类社交聚会,户外活动,时间再多一点会旅游。

即便在没有消费能力的人群中,恐怕电视的比例也会超过电子游戏。

游戏根本就是小众的选择。玩游戏才是“怪人”。

Esther [作者] 1年前

@玫瑰狗 ‍ 你说的是现状没错……我只是希望未来有一天游戏能和电影、音乐、社交聚会、户外旅游平起平坐

玫瑰狗 1年前

@Esther ‍ 所以首先要承认我们自身的不满足啊。
如果从业者也只是一直维护着自己“曾经”喜欢的东西。
一直沉溺于现有的东西止步不前,我们期望的那个状况永远不会到来。

所以你现在的感受根本就不是糟糕的事。

Esther [作者] 1年前

@玫瑰狗 ‍ 我觉得还是看人吧……如果沉溺于现状的东西,对现状满足的话我觉得没什么不对的,不满足的人再继续往前走嘛。右哥说那段话我蛮赞同的……

玫瑰狗 1年前

@Esther ‍ 两面嘛

玫瑰狗 1年前

继承和发展。

Esther [作者] 1年前

@玫瑰狗 ‍ 嗯……说的也是

1年前

 就是因为害怕有这样的疑虑,自己才不敢多跨入“游戏制作”这条线,老老实实做玩家。同样,我也不要把快乐归结为多巴胺,把情感归结为荷尔蒙。正因为人的复杂性,事物的多样性,这个世界才显得如此美妙。
文看到一半,错觉到题主跟邓大师还是犯了老毛病,抱着制作者心态,将这一问题如同之前把游戏当作机械一般,进行层层的剖析,却唯独忘记了如何感受快乐。我觉得即使发了这文,依旧无法根治你的心魇。当然了,这可能只是因为我们面对游戏的心态不同。
对待“我们为什么玩游戏”,为什么我们就是不能感性一点地去面对呢?觉得好玩,仅仅而已。当然好玩的理由可以分析出一系列的长篇大论,也可以说仅仅是多巴胺作祟......但仅仅那样是不够的。 
题主的心结在于把:玩家以高超的操作控制着龙隼,仿佛化作一股蓝色的龙卷风,席卷整个大陆的爽快流程编译为狂热的病患疯狂敲打着键盘,从屏幕里选择出最优数值,完成通关。
要是这样想,游戏的乐趣就丧失殆尽了!
(而正因为题主制作人的身份,使得你太过于偏向那边的世界,没有把握好那个度。说到底,还是心态,希望题主调整好心态。)
最后,你说你心中的游戏已经化作灯塔、成为信仰......这种认识,应该是更加潜移默化的。或许你心中的游戏跟我心中的游戏已经有所偏离。 

Esther [作者] 1年前

@asd6381238 ‍ 对的,应该是因为心态不同,我觉得游戏跟其他文化载体一样,不仅仅给人快乐,所以没有基于快乐去理解……对于我个人来说有所触动就很好了,不管是哪种情绪。
另外我不是制作人,我是做发行的,所以在入行以后也一直试图保持自己玩家的视角,不要完全被开发思路同化,不过身在其中有些思维角度的转变实在无法扭转……所以对我来说矛盾是更大的,我的工作是挑选符合大众口味的能赚钱的游戏进行尽可能大面积的推广,又要尽可能保持目标游戏的独立性,每每面对的时候都很纠结。游戏在我手里的目标就应该是更多的卖出去,而不是尝试了很可能会失败的实验下的产物。过去几个月我就非常困于“玩法”也就是“机制”的概念,因为目前在大陆只要“玩法”弱的风险都会相对较大,这又跟我一开始喜欢游戏的出发点有所违背,就陷入了各种迷茫和纠结中。
这篇文章写出来,我想做的选择是走向开发者的一边,我的工作该做还是做,但我想不再回避去期望和信任一些目前只存在于理想、因为开发者和玩家成长层级达不到所以无法实现的景象。
说这些是想表达,也许我这回把这些话打出来在现在看起来有些过于强调,而非潜移默化自然而然的产物,但实际上我是经过了相对漫长的一步的,关于我敢不敢于把游戏竖为自己的信仰,这是我从去年接触独立游戏开始时就畏惧的一个问题。走到今天我为游戏改变了我人生的轨道(直到年初冬天时我的计划里,此刻我应该在读会计学的研究生),离开家乡,没有给自己留任何后路,当我在行动上已经贯彻,而此刻我的精神不再动摇,我才终于不畏惧告诉自己,游戏是我的信仰,不是我触不可及的、说出来会被旁人嘲笑、家人反对的镜花水月。

1年前

@Esther ‍ 没有考虑到题主除了多巴胺之外,其实内心还隐藏着更深层的矛盾、纠结。虽然我不是从业者,但我理解不得不从市场角度出发的苦衷。作为一名看客的我已经没有资格为您解忧,只能默默地为您祈福——祝您实现自己的理想!

Esther [作者] 1年前

@asd6381238 ‍ 谢谢,其实感觉也是有缘,难得的财富吧,也许多年过去游戏行业成熟了,再进来的人也就少一些今天的思考了XD

fufusako 1年前

确实,现在看不进电影,游戏却能玩一个晚上,大概缘由游戏的交互性

聪明的豆芽 1年前

非常喜欢坦克世界。
我玩这个游戏是因为未知,因为每次输出产生的反馈给我带来了惊喜。
我从《二战英雄》和《战争之人》开始玩坦克战斗游戏,后来才玩《坦克世界》,《坦克世界》却是我认为坦克战斗最好的游戏。

1、非常巨大的随机性
有人说过,人才是最大的随机,有可能接连几次战斗都是同一张地图,但是参与每场战斗的人不一样,每场战斗的随机性都很大。

2、有挑战
虽然《坦克世界》分房系统被喷成了屎,但还是凑合能用的,每场战斗双方实力不会差太远,所以总能找到几个旗鼓相当的对手。而且坦克世界不是1Vn的游戏,三个臭皮匠**一个诸葛亮也没问题。就算你是超级大神,没有旗鼓相当的对手,你也不可能1个人干掉对面15个。

3、我就想直到我自己几斤几两
每次要去玩《坦克世界》的路上都非常兴奋,为啥?

坦克世界对操控和配合要求远远高于游戏中其他属性(坦克类型、高级账号),每个玩家在玩游戏的过程中都在不断成长(坦克世界盒子显示战斗力就是一个非常好的说明),当每次游戏都有非常大的进步之后就越发的想知道自己有多强的实力,其实就想知道:

自己这次一局能打掉多少坦克,能打多少输出,能扛住多少伤害?
能不能一个人干掉对面2个人?
能不能一个人卡住一条线?
能不能一个人左右战局?
自己比上一次进步多少?

聪明的豆芽 1年前

《坦克世界》5.5年玩家(从2011年7月到现在),
战斗力1300,
场次大于5万场
每场战斗14个队友,15个敌人,一共30人,最多人头11个;

最常使用的是T-54中型坦克,我自己的感觉是:用T-54场均输出2500左右(T-54血量1800),场均辅助输出2000左右,场均人头5个

我已经非常强力,但是每次去玩坦克世界,我还是迫切的想知道我自己几斤几两。

聪明的豆芽 1年前

@Esther‍ 
我想把你这个文章转载到GAD腾讯游戏设计者论坛,因为奶牛关并不是任何人都可以随便看。

茕碎 1年前

实话实说,我做游戏是很偶然事情大三下半年,自己玩着游戏,然后很无聊看着QQ空间,不知道突然点到腾讯招聘暑假实习生,找了一圈发现了游戏策划,瞬间发现,这个就是我想要的东西呀,(当时正在处于崩盘期,学的是金融,突然学的东西根本不适合自己性格),然后就报名了,去大学城参加笔试,然后挂掉。。但是当时突然我就想做游戏策划,不去证券公司面试了,疯狂投简历,全国各地瞎投,投递400多份,就有10多份回应,最终选择一个大学所在地公司,去做手游《天天爱西游》,上面第一天就懵逼了,我们要智能机才能玩游戏。。当时还在用诺基亚。。然后就是理想一点一点打破。。做游戏首先保证自己生存,然后才是游戏性。。然后辗转很多公司,自己玩的游戏其实并不多而且看到游戏就是看人家流程、人家UI、人家的设定。。少了很多游戏性。
但是你问我后悔进入这行吗?我不后悔,我在游戏里面留下我的足迹,玩家里面有的玩家在赞美我,因为我给他们带来愉快。玩家里面也有疯狂骂我的,因为感觉我各种坑钱。
所以我想说,游戏和其他事物没有太多区别,游戏职业和其他行业没有太多区别。游戏不一定是必需品,但是至少能给玩家带来感官回馈,有可能是快乐,有可能是糟糕,但是的确给玩家留**验。 游戏行业首先是保证自己能生存,其次保证自己能活的很好,然后我们才能展开自身理想与玩家去寻找共鸣

Esther [作者] 1年前

@茕碎 ‍ 可惜现在评论还不能点赞……

无有时代 1年前

说得真好,我全都赞同。问题是能以机制为骨,以叙事为血肉,打造一个严丝合缝的躯体的游戏是在太少太少,难度太高了,几乎是所有游戏开发者的梦想,所以我们才要一直努力(氪金什么的都去死吧)。
作者思考到这个地步,其实是一件好事,很多游戏从业者都没怎么思考过这些问题。正如艺术家不断思考“艺术是什么”和反思自己的作品,游戏开发者也是一样的。期待你会有自己的答案(作品就更好啦233)。

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