撰写了文章 发布于 2016-09-18 17:32:13
特约专访《疯狂电器》:回归儿时游戏的快乐
《疯狂电器》这部作品已经成功通过了绿光审核!但通过审核的前一个小时,游戏相关制作人接受了我的采访,今天就给大家看看审核通过前的一个多小时,我们聊了什么?
《疯狂电器》是一款可双人同屏合作的爽快射击游戏。游戏提供了各具特色的角色、丰富的武器,针对每个角色设计的独特技能,精心设计的关卡以及丰富的玩法内容,拥有众多不同种类且极具挑战性的AI,带你回味最原始、最纯粹的射击游戏体验。
制作团队介绍
两名制作人:黄炜+特特
游戏天地:先介绍下你们的团队吧!
黄炜:我们是一个成员异地的制作团队,我负责策划和程序以及其他游戏事务,特特负责美术。
游戏天地:哦这样的啊 目前只有两人吗。
黄炜:嗯嗯~是的~而且目前我们两个都是利用业余时间在制作《疯狂电器》。
游戏天地:黄老师现在是专注于独立游戏是吧 ,之前是在哪里任职呢?
黄炜:也不完全是,我现在是隐龙传的主策,特特在某广告公司。
游戏天地:那这个项目都是大家出于有喜爱好私下和合伙做的咯?
黄炜:是的~我和特特在开始《疯狂电器》前还制作了《血雾》。然后现在一起做《疯狂电器》。
游戏天地: 那你们这个独立游戏制作组有名称吗?
特特:叫“游戏好玩”工作室,logo随便做的之后再重新设计。
《疯狂电器》的灵感来源
游戏天地:这款游戏的灵感来源于哪里呢?
黄炜:因为到这个年纪了(已经有一个2岁的娃),经常会情不自禁的回忆儿时和小伙伴一起打机的时光,而且当时特特不想上班,就想做个不想上班星人反抗上班星人的故事,因为感觉人类上班就是为了买电器,所以敌人都是电器
因此造型上主要参考了不少京东上的电器。
游戏天地:这个逻辑有点牛逼......
黄炜:然后后面就开始做游戏原型,还原出当年打游戏的那种体验,因为之前我一直从FC、SFC、PCE……到现在,几乎坚持全机种制霸,游戏也渐渐成为生活的一部分。
游戏天地:你们在做这个游戏的时候联想到哪些游戏呢?《魂斗罗》?
黄炜:恩,的确有《魂斗罗》也有《沙罗曼蛇》。
游戏天地:我觉得这款游戏不光有点像FC上的游戏,还有很浓重的街机风。
黄炜:游戏中的升级系统就是类似沙罗曼蛇的,因为游戏本身是以爽快为主的快节奏,所以很多设计都是围绕这些来的,主要感觉想让游戏像以往SFC或是街机游戏那样,拿起手柄就能玩。并且上手简单一些,然后让玩家能快速融入到游戏中
游戏天地:视频里面看起来挺爽快呢。
黄炜:哈哈,其实我之前做了4年多的街机游戏。
游戏天地:怪说不得那么像街机......
《疯狂电器》感官部分制作
游戏天地:整个游戏的画面是不是有一种老电视的模糊感,游戏界面会出现电视机吗?
黄炜:我在初期也尝试了一些老电视的效果,电视外形不一定,但是电视的那种显示效果倒是考虑后期加上的,例如老电视上那种一条一条的感觉。
游戏天地:电视上会不会出现的“1台”“2台”“三台“”,那种数字用来选关的画面呢?
特特:拿来当选关界面好像挺有意思的哈哈。可以考虑加进去。
游戏天地:哈哈这是我提出来的,到时候要记得在游戏中说是我提的哦!
黄炜:哈哈~好的~
游戏天地:游戏中会出现很多电器,会有哪些电器呢?
特特:恩!首先,敌人尽可能都是以电器为原型,宣传片里已经出现了电视机、电风扇、电灯泡、电冰箱了,以后还有更多。
游戏天地:关于主角方面的造型,你们是怎么思考的呢?我貌似看到了“公司老板的形象”。那个是特特的老板吗?
特特:哈哈哈哈哈我老板虽然发型上也挺接近的其实人物造型想得比较自由,角色真没有什么故事,都是一时灵感,不过我真挺喜欢那个老板造型,另外有两个游戏的角色是以我和黄炜为原型设计的,还有一个长鹿角的角色是我以前和别人做的另一个游戏《鹿先生!》的主角到时候这两个角色的技能一定很强!并且是通关后解锁倒。是敌人的造型比较头疼......
游戏天地:这款游戏的音乐还挺有意思的,是你们自己制作的吗?
黄炜:是外包给曾经为众多独立游戏做过音乐的独立音乐制作人制作的,现在独立游戏圈的很多音乐都被他包了,他是深圳的lanx,算一个工作室吧。
游戏天地:看来改天我要去采访下他了哈哈!
《疯狂电器》的游戏性
游戏天地:恩回到游戏吧!这款游戏虽然是射击,但看起来有点单调,你们是怎么解决这个问题的呢?有没有想过增添一些特殊的玩法?
黄炜:说道游戏性这个问题,其实咱们要是往回看看以往的《魂斗罗》等等的sfc游戏和大部分街机游戏,很多快节奏的闯关游戏,故事所占的比重相对来说会比一些rpg等主要讲故事的游戏要轻很多,主要还是以挑战为主。
在游戏中玩家需要在游戏中不停的思考这个地方怎么过去,这个敌人用什么办法能够更有效地杀死他,通过操作躲避各式各样的机关陷阱到达官邸消灭更强大的 boss,除此之外游戏的关卡设计、ai设计在这种体验中起到相当重要的作用。以上这些才是真正体现这款游戏性的核心所在。
游戏天地:黄老师的意思是这款游戏的游戏性不一定要通过很多其他游戏元素来填充,只要很踏实地把游戏的核心元素做好,游戏性自然就能得到保障了是不?
黄炜:对对对,这也是我想说的,游戏好坏主要在质量,并不是游戏的元素有多少。把核心玩法做到位相当相当重要。
游戏天地:看来我真的很懂你们啊,我真开窍。
黄炜:知心妹妹......
(他不知道我是男的......)
游戏天地:其实现在那些3A大作里面有非常非常多的游戏元素,但是仔细看他们的核心元素都没变过。
黄炜:是的~核心玩法的实现是游戏制作相当重要的一个环节。一个游戏重在把核心玩法实现,验证自己的设计和想法。
因为想法仅仅是停留在脑子里的,游戏是需要交互的, 怎么办? 做出来 只有能够实实在在的交互才能说是游戏。所以做游戏前,先制作游戏原型一是检验想法,二还能规避一定的风险用这样的方式快速实现核心玩法。
制作人对独立游戏的看法呢?
游戏天地:你们对独立游戏有什么看法呢?
黄炜:嗯,看法的话……很有潜力,可是暂时没有实力.......最近两年大家貌似突然开始关注独立游戏,都争着给自己贴“独立游戏” 的标签。也有很多人在拼命的给独立游戏一个名词解释,
也有一部分人在拼命的维护独立游戏这个“概念”但我只想说的是喜欢就去做吧,保证你的思想独立就好
游戏天地:是不是不以盈利为目的游戏就叫独立游戏呢??或者出于爱好或者实现自己的想法不以盈利为目的方式做的游戏叫独立游戏。
黄炜:你刚才说的盈利其实我想说的是,我们作为游戏制作者首先是打心眼里希望有更多的玩家能够认同自己的游戏。游戏不是做给自己玩的,资金也是开发者能够生存下去的一个重要的保障,之所以独立,更重要的是独立的创造性。我们做游戏在个人情感方面也是一种最直白最极端的表达,并且渴望能够有玩家也有同样的想法和认识。并通过游戏和玩家们交流思想,然而“盈利”这种方式确实是对自己游戏的质量很好的检验方法。
另外之前说的“非独立”游戏,是因为还要考虑到更多除了个人想法之外的 “外因”,所以说“独立”,会更纯粹一些吧。
游戏天地:果然真正做了游戏的人才能感悟到这些问题。
steam对于中国游戏发展有没有帮助
黄炜:steam对中国独立游戏发展有很大的帮助!steam让开发者们站在同一条起跑线上,检验游戏的唯一标准就是游戏是否优秀。而且里面的用户都是是喜欢玩游戏的玩家。只要你的游戏足够好玩,他们就敢买,只要你的游戏质量不行,他们就会喷。
让游戏回归本质。中国的手游市场,有一个很大的问题,渠道展示是完全被有钱的公司把控,一个手游公司可以一天投几万让人不断看到他的游戏广告,没钱你就很难让人看到你的游戏。
在steam上不需要开发者去考虑一堆乱七八糟的游戏本身之外的问题。开发者只需要一心的提高自己的游戏质量就好
游戏天地:恩,我也是这样想的。最后想给大家说点什么呢?
黄炜:总之我们会尽自己最大的努力,让疯狂电器足够好玩,体验足够好,实现我们最初的想法,为大家送上一款足够优秀的游戏!虽然干巴巴的,不过也能大概表达这个意思了。
游戏天地:没关系,就喜欢你们这种原汁原味,那非常感谢两位抽空接受我的采访!!!!
黄炜:嗯嗯~好的,十分感谢!
最后的故事大家都知道了,这个采访一结束他们的游戏就收到了通过绿光审核的通知......
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