撰写了文章 发布于 2016-09-05 13:37:55
漫谈3A大作的同质化
老生常谈的话题,老生常谈到我想写篇长篇大论好好探讨探讨。
从上世代中后期开始,大部分3A大作便充斥着相同引擎同一模子刻出来的量产游戏,他们有的一年一作,玩法没有多少改变;有的游戏类型完全相同,清一色的互动电影突突突或华纳这样清一色的开放世界玩防反,大部分游戏商变的害怕冒险,固守成规。照着固有盈利模式量产游戏,逐渐让很多玩家感觉厌烦。当然依旧有不同流合污的优秀创意,大到FS的黑暗之魂、育碧的汤姆克兰西系列、V社的传送门、贝斯塔的老滚辐射、波兰小作坊的巫师,小到各种独立游戏众筹游戏,都是与3A大作同质化所做的反抗。
那么到底是什么形成了目前3A大作的同质化,游戏的创意又将如何发展呢?
同一个引擎模子刻出的量产品——开放世界与互动电影
3A大作在发展的过程中不断地向外在化靠拢,力争制作更大更自由的开放世界,亦或是更真实的互动电影,更加令人惊叹的细节与画面,但游戏模式却变得一成不变。
一个套路赚钱,就会出现很多走这套路的游戏,一个小众游戏第一部开始出名,热卖,那就会变成大众,不出名不热卖的小众就死在游戏海洋中。现在没几个游戏能让人轻松的玩了,大概大作喜欢沉闷。
开放世界的同质化可以拿华纳的游戏举例子,蝙蝠侠系列刚出来时你会觉得很惊艳,到中土世界时依旧是开放世界防反你大概也能勉强接受,但到最近的疯狂MAX依旧是这个套路你可能就会感到厌烦了。
完全相同套路的华纳游戏逐渐令人感到厌烦
电影化流程的成功由索尼第一方游戏:《暴雨:折纸杀手》一炮打响,从此索尼自家以及各大游戏商争相模仿:《罗马之子》《教团1886》《超凡双生》《直到黎明》......画面各个业界顶级,然而从游戏的角度来说,他们并不是很好玩。这种体验电影级但耐玩性不强的游戏,只能算作一种游戏的分支,如果各大游戏商争相效仿,就没有百花齐放的感觉了。
好看而不好玩的“互动电影”
虽然作品同质化对业界发展确实不是啥好事,对轻度以上的游戏迷来说也很容易审美疲劳。但仔细想想作品的制作很大程度上还是市场导向的,如果完全没人买账,那厂商也不会没完没了地出。毕竟游戏厂商也是要赚钱的。说到底还是有不少人觉得无所谓。比如突突突,有人就是想找个理由开几枪,老游戏看腻了,只需要给个新的世界观,新的画面,继续倾泄子弹就够了。再比如沙盒,有的人就是单纯的想探索一个新世界,玩过的游戏并没那也多,也没那么深入,所以只要有个逛地图的理由就够了。
量产年货两大代表作
同质化原因:降低成本,不敢冒险
创新哪有这么简单,大部分都失败了,有几个才会成功。然而即使成功,付出的成本也未必能赚回来,《异域镇魂曲》《旺达与巨像》.......过去无数的冷门神作证明了很多优秀的游戏不一定会有同样优秀的销量。
游戏制作者自己想出的点子,要实现也不定能成功。即便做出了这样的作品,会不会被大众所认可,以及自己的点子的表现方式恰不恰当,这些都是让大厂游戏制作人想破头皮的。与其浪费时间想点子还不一定热卖,还不如看看其他同类游戏中有什么闪光点可以复制,这便是3A大作同质化最根本的初衷了。
电子游戏首先是商品,其次才是艺术品,赚钱才是一个游戏最重要的东西。
现在的3A大作都不是一个群体单独做的了,不同的分工,做的人也不同,美工由一个公司包办,设计又是一个群体,一个游戏有几百人甚至上千人的团队进行制作真的很正常。养活这样一个大团队,确实没办法冒险,各种创意都会随波逐流消失殆尽。一个成体系的产业肯定会以追求利润为目的进行生产,流水线式生产对于追求利润和低风险的厂家来说是最好的选择。所以才会出现各种大作,画风玩法完全雷同。不过反正能赚钱,又何必冒险创新呢?以下截图节选自纪录片《电子游戏大电影》,展示了3A同质化的些许无奈。
节选自《电子游戏大电影》
我们放眼看其他游戏产业,就会发现不光是单机游戏,游戏界其他行业同质化现象更为严重。漫天的卡牌养成手游页游momo网游,相比于单机大作的量产,这些手游网游页游很多真的只是同一个产品换了一个包装而已。这种现象很像现实生活中的小吃一条街,小龙虾火了,一条街就都卖小龙虾。
效仿这两个游戏的手游页游真是满天飞
新的东西靠科技未来的发展或社会文化发展,其实创新从字面的意思看好像说难不难也不简单,人活着每天就是不断创新,难的是革新,真正能影响一些人的做事方法,难在让人怎么接受,而玩家能够给的意见主要是细节改变,玩家的游戏品味也许要慢慢的被游戏培养。
创意十足,另辟蹊径的大作尚存
在这样的大环境下,依旧有不少游戏开发商敢于另辟蹊径进行创新。接下来举的例子是游戏界成功创新的典范,还有很多像黑岛THQ这样的游戏商创意失败导致企业倒闭。不过无论成功与否,我都在此对他们对游戏界的开疆拓土呈上最高的敬意与感谢,谢谢你们,让电子游戏如此与众不同。
从恶魔之魂开始的魂系列
第一个故事讲的是一个在甲骨文公司工作的高薪程序员,放弃高薪来到日本一家濒临倒闭的公司,参与策划一款“注定是失败品”的ARPG游戏,他用尽了他所有的创意,破罐子破摔一般的改变了这款游戏的一切,没有地图,没有教学,小兵随便秒你,游戏发行时展台门可罗雀,大部分玩家都在第一个boss前甚至是建立角色时就放弃了游戏。fami给了可怜的29分,销量也只是同时期其他大作的零头。背道而行的游戏理念,不随大流的游戏创意,似乎就要被埋没了。
然而一切改变了,少数喜欢琢磨的玩家逐渐发现了这款游戏并不是一般的ARPG,喜欢其复杂装甲和武器系统的玩家越来越多——尽管如是设计原则与当时游戏行业盛行的极简原则完全相反。玩家们意识到它考验玩家的勇气与耐力。此外这游戏还拥有一个独特功能:在游戏世界里,玩家可以在地板和墙壁上彼此留言,并藉此将社交机制输入了这款单人游戏中。这游戏的玩家社区随之形成,经验丰富的玩家会撰写攻略,并在论坛上与其他玩家分享。几个月后,这游戏在日本的销量超过10万套,并在欧美市场找到了一家发行商。
这个名不见经传的程序员叫做宫崎英高,这家制作组叫做fromsoftware,这款游戏叫做《恶魔之魂》,它的续作《黑暗之魂》《血源诅咒》成为了游戏界硬派游戏的标杆,魂系列游戏成为了传奇。从默默无闻到传奇的魂系列
巫师——来自波兰疯子们的浪漫
第二个故事发生在波兰,一群波兰程序员玩游戏玩累了,觉得现在的游戏也就这样,都一个样子,那怎么办呢?只好自己做了。于是这群波兰人开始四处借钱,欠了一屁股债来开发一款当前游戏界认为“注定赚不了钱”的游戏,小说改编,没有多人模式,系统复杂。游戏做出来了,成功的话可能能收回成本,失败的话可能还不起钱要去喝西北风了。好吧这游戏破天荒的成功了,波兰*丝们不仅收回了成本,还小赚了一笔。如果这是个励志故事的话,那么到这里也可以结束了,然而这群波兰疯子并没有停下的意思,他们继续借钱继续欠了一屁股债开始开发续作,这次连游戏引擎也自己开发,变上帝视角为第三人称,没有被微软索尼看中于是继续只发行PC平台这个盗版泛滥压根赚不到钱的平台,既然盗版泛滥那您做个多人行不行?对不起,没有。最奇葩的是这款游戏的对话会决定剧情走向,导致有两个完全不同的第二章,是的你没有看错,地图,剧情,人物,完全不同。喂喂喂现在的玩家不都是通关一遍怒删的快餐党么?谁会玩你那完全不同的第二章啊!真是出力不讨好,有这成本开发个第四章不行吗?这游戏也能赚到钱?
然而奇迹就是发生了,这游戏赚钱了,在只有PC平台还不做多人的情况下居然收回了成本,还成功与微软签约开发了xbox360版本,最后居然还作为了波兰的文化瑰宝送给了奥巴马。这家原本穷的叮当响的游戏制作组也一跃而起成为波兰国企,再也不用四处借钱了。
这个制作组是CDproject,这款游戏叫做《巫师》,它的最新续作《巫师3》获得了GameSpot满分的评价。从无到有的巫师系列
还有很多创新成功的游戏系列,比如开创了潜行新玩法的《合金装备》系列,土耳其夫妇制作的《骑马与砍杀》等等,这里就不一一详细叙述了。
独立游戏,众筹游戏成为创意的孵化地
3A大作制作人员过多、制作流程过长、成本过高、承担不起创新的失败,这时有一个新的游戏类型横空出世,这些游戏出于会编程的玩家之手,他们玩遍了各类游戏,最终自己制作出了极具创意的作品,这就是独立游戏。
独立游戏制作成本往往很低,没有过于绚丽的画面和宏大的场景,但这些游戏不会被开发商制约,不害怕创新失败,能够进行天马行空的想象。而在steam社区青睐之光里面,只要你做的游戏足够优秀通过投票,就能上架进行销售。《超级食肉男孩》《以撒的结合》《饥荒》等独立游戏都是出自与此。而在独立游戏《菲斯》中,更是创意的引入的视角转换改变场景,其中的各种令人瞠目结舌的创意恐怕连任天堂都要黯然失色。超级食肉男孩
以撒的结合
饥荒
菲斯
独立游戏制作者也会被大型游戏商收购,开发出画面场景不输于3A大作同时也不丢创意的神作。其中国人游戏制作者陈星汉的《旅途》便是其中之一,在广阔的沙漠滑翔寻找同伴以及人生的意义。《旅途》这款游戏超越了商品,成为了第九艺术。旅途
独立游戏往往缺乏资金,这时候又出现了一个新的游戏制作模式——众筹。独立游戏制作人通过众筹网站向玩家筹集游戏制作资金并许诺回报,以此来获得足够的资金来制作游戏,众筹游戏可以说是对目前同质化3A大作最大的抵抗。《莎木3》《血迹》《星际公民》等游戏让我们看到,另辟蹊径推陈出新的游戏制作人没有消失,而希望玩到标新立异新游戏的热情玩家也没有消失。莎木3
血迹
星际公民
某达君 1年前
Saaya 1年前
发布
紫色有角爱暴走 1年前
讲道理,不想一个路子走到死的结果也有恶魔城暗影之王,新鬼泣,花着钱砸着招牌风险太大,而且不是说开放世界或者电影画质都代表着同质化,可以做出电影画质也可以弄像素风的时候你觉得哪个方案更适合蝙蝠侠这种题材,开放世界更是代表着无限的可能性,过于同质化不好但是这两个要素几乎是在任何环境下都是加分项,至于操作同质化,我只能说除了枪车球很多优秀的作品和操作不沾边的,比如巫师3的战斗环节从最低难度到最高难度你只需要把点加好然后加盾,砍,加盾,砍,其他的印都可以当摆设,磕磕魔药丢丢雷就完事了,但这一点不影响他是一个非常非常优秀的作品,用你的角度可以说所有的gal都毫无区别,单说操作同质化火焰纹章恶魔城这些游戏完全没必要出那么多部,但是实际上这些游戏的延续都是有意义的,对玩家来说玩了一部都是希望有下一部的,比如你提到的血污,那就是恶魔城,没有什么全新要素,就是原滋原味恶魔城,大家就是喜欢,你觉得这样太“同质化”,你把血污核心玩法改了你看看会不会有人买账。
游戏的核心要素不仅仅是操作,画面,线性还是非线性这些直观的东西,里面还有人的情感,他想表达的思想,在不同情境下玩家做出的不同选择,而这些东西是很难同质化的,突突突也好开放世界玩防反也好终究只是载体,不是本质。
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