撰写了文章 发布于 2016-09-02 16:42:04
特别专访《Yesterday》制作团队:游戏来源于生活
由TripleTree游戏工作室打造的唯美系烧脑解谜游戏《Yesterday》已经众筹成功,究竟这款游戏有什么样的魔力,近日好汉有幸采访到了三个妹子制作人聊了一聊。
游戏天地:嗯您好!先介绍一下你们的团队吧。
三棵树:我们团队叫TripleTreeStudio三棵树工作室。我们仨是中国传媒大学游戏设计系本科同学,我和零力负责美术,林雪莹负责程序 我们三个同时策划完成的《yesterday》。
游戏天地:这款游戏是不是当时做的毕业设计呀?
三棵树:嗯是的哦!
我们没有抄袭《纪念碑谷》

游戏天地:这款游戏的灵感来源哪里呢?
三棵树:一开始我们是都想做一个空间类解谜游戏,我们三对这方面比较感兴趣,游戏玩法灵感源一幅插画和一张照片。


游戏天地:之前有人说你们的游戏很像《纪念碑谷》。
三棵树:这个东西我们稍微解释一下吧。是这样的,因为我们一开始做这个游戏的时候,纪念碑谷刚刚出,我们几个都很喜欢,可能也因此受到了一些潜移默化的影响。另外从游戏类型上和风格上来说,我们使用的一些元素和这个游戏比较类似,所以可能最终导致别人会感觉相似吧。
比如我们都是空间类解谜,美术上都使用了正交透视平面化的效果。然而纪念碑谷的核心玩法是视错觉,我们则是“移轴魔方“(似乎可以这么总结),本质上还是很不同的,总之纪念碑谷是我们很尊敬的一个游戏,我们在制作过程中对自己的游戏都是有我们的思考和设计的。
游戏天地:我相信网络上还是有很多人对你们的游戏有误解,但是我认为你们能在一个成熟的表现方式基础上,做出自己的东西我觉得这是值得赞扬的。
游戏来源于生活

游戏天地:能不能说说在做这个游戏的时候有没有融入自己的情感在里面呢??因为我看到里面存在很多爱情元素在里面。
三棵树:都是故事!嗯,我们有两个巨蟹座一个天蝎座,多愁善感你懂的!哈哈哈哈!我们在讨论关卡主题的时候 其实基本上都是自己的感觉特别具体的对应说不上,大概是我们几个对于情感的一些感触和总结吧。有一个电影一开始对我影响比较深,叫”告白“,日本导演中岛哲也的片子。游戏一开的那句话是来自这部电影,”你听见了么,最重要的东西失去的声音”
游戏天地:换句话说:关卡的设计大多建立自己感情生活方面吧。
三棵树:其实我觉得游戏里面关于爱情种种都是所有人会遇到的常态吧,比如异地恋,小秘密,闹矛盾什么的。总之这是一个讲相遇和分离的游戏吧,魔方让我们觉得很适合表达时空的概念。
比如说后面“男孩也会走”的~ “要去壁咚他”之类的哈哈!
游戏中时间、空间、平行世界什么的各种展开。另外我们每一章都有个情感的主题,围绕这个主题会有相应的子玩法。
碎片性剧情描述

游戏天地:哇!不错!不错!很有想法!游戏中的剧情是有一条明显的剧情是吧?
三棵树:剧情上其实是碎片式的,不是很线性。主线相对来说也比较模糊,玩家可以各自解读他们所认为的样子。都是爱情的常态,所以想表达不是哪对情侣的故事,而是所有情侣的故事。
并且每个关卡是围绕这个主题的一个可能发生的小情境或者片段。如果自己是有故事的人,大概会不小心受到一些触动吧,希望可以这样。
丰富的游戏性

游戏天地:除了解密的玩法之外还还有没有搜集元素呢?
三棵树:每一个关卡都有相应的物品 物品对应相应的记忆碎片,并且游戏中有个储物箱装这些物品,玩家可以回头查看,记忆碎片越来越完整之后,玩家也可能更加深刻的感觉到这个故事。
游戏天地:有没有挑战模式呢?例如多少回合完成一次游戏就能获得更多碎片。
三棵树:还木有也,其实 现在的游戏版本很难实现哈哈。关于这类挑战我们是有想过的,就是在一定总时长内如果完成了游戏,会解锁不同的结局,搜集关卡中的隐藏物品会触发不同结局。如果时间错过了就不一样了。
关于这点我们还在想,还没决定怎么做。
另外隐藏物品也是一个方向,比如在空间解谜的同时,有时间结算,达到“刚好遇见你”这样的效果。
游戏天地:抱歉不太懂“时间结”这个含义。
三棵树:就是你通关所有关卡花费的总时长(或者是步数)也是激励玩家反复尝试的一个办法。因为这个游戏的解谜路径是不唯一的有最快的方法可以通关,也有很复杂的方法。
制作中遇到了什么困难呢?

游戏天地:能谈谈你们在制作中遇到了那些困难呢?
三棵树:在制作过程中我们都还好,我们几个合作的很顺利,因为平时也是很好的朋友,之前都有合作过其他项目。最大困难我认为是毕业后吧。
毕业后我们一个工作,一个出国,一个留校读研,导致我们仨分隔三地,大家又都很忙,所以中间停滞了整整一年。关于开发遇到的困难的话我觉得我们仨很多方面都是第一次接触吧 ,雪莹作为唯一的程序压力应该还是挺大的~ 我和零力一开其实对于3D也不是特别熟练 。我们仨应该是边学边做的这样一个状态。
在某些制作角度上来说,我们第一次做,程序没写过,美术也没怎么做过3D的东西,unity也没用过,所以一开始自己摸索了好多。另外对于程序来说最大的困难就是魔方的自由度很高,逻辑比较复杂吧~没有搞清楚的时候天天都窝在图书馆里,问了很多老师和同学,想了各种解决办法。
游戏天地:那还是挺辛苦的哦!
三棵树:能在毕业后把这个游戏坚持做下去,也是一种执念吧哈哈哈!
众筹成功后的钱有什么打算
游戏天地:这次众筹成功后够你们做游戏了吧!
三棵树:众筹帮我们解决一下前期必要成本吧,比如能尽快给音乐和文案的小伙伴们,另外透露下我们的音乐制作都是同校的师姐帮的忙,文案方面大多都是男生写的哦!你简直不敢相信这么细腻的文字诗句是男生写的吧!
游戏天地::......哈哈,我还以为是你们仨写的呢!
三棵树:除了前面说的,还有注册各种证用的钱,并且收集一些玩家帮助我们内测等等。其实我们自己是没钱的哈哈,当然啦没钱我们其实也会继续做:)
为什么不选择steam平台?
游戏天地:为什么要选择手机?而不是steam平台呢?
三棵树:手机是主平台,steam也有打算,但是觉得游戏量级和类型上来说吧更适合IOS,特别是气质方面。后面我们应该也会上别的平台。
对中国独立游戏的看法
三棵树:我觉得在越变越好吧,现在中国有很多很努力的开发者,并且也有很多支持独立游戏的人。还有各种不错的展会慢慢开始办起来了。当然了这个圈子还是需要不少时间去发展。
如果说难的地方大概还是生存问题吧,但是我觉得独立圈子比较健康,虽然开发者都很辛苦,但毕竟做的都是自己喜欢做的事情,最重要的是他们都是真正热爱游戏,为情怀和梦想。
我们人还希望国内能有个独立游戏互助者联盟。
游戏天地:哈哈,其实我也是这样想的。
三棵树:嗯嗯!加油!哈哈!
有没有对玩家说的呢?

三棵树:首先想感谢这次所有对我们表示支持的玩家吧,包括对我们持怀疑态度的人。所有这些都督促和激励我们前进,《Yesterday》能众筹成功是靠大家满满的爱,我们最近经常感慨的就是“无以为报”吖!一定不能辜负大家的期待!我们三个也感觉身负重任吧,要好好努力对得起大家。
游戏天地:好的那今天采访就到这里吧,祝你们好运哦!