撰写了文章 发布于 2016-08-29 15:00:15
【SLeep tAlK Vol.2】牛仔的孤独困境和迅猛龙的奇妙冒险
哎,整个暑假都很颓废啊。基本有点干劲的时候都在赚钱(?,趁着还在家的时候再写点东西吧。
这期嗯,应该是第二期吧,不要问我第一期跑哪儿了。这期咱们聊聊Brendon Chung和Christopher M.Park,或者在某种意义上更确切的说,Blendo和Arcen。
什么,你不认识?什么,话题为什么会这么奇怪,以至于貌似国内外没人写这个东西?三流人写三流文。
牛仔的孤独困境
上一期写这个所谓专栏的时候,本文的一个重点描述对象四边形牛仔还未出山。而一个月后的现在,四边形牛仔的Workshop传送门里面。。嗯,只有作者Brendon他自己的示例。作为一款机制相当成熟有趣,题材与主流题材迥异的的解谜游戏,其基础和Portal这类纯解谜游戏倒真没有特别大的差距。(至于游戏故事的差距暂且不提也与本文无关)但是游戏的关卡部分因为缺乏难度和对机制本身缺乏融合受到了很多人的诟病。尤其是在Brendon自己被关卡设计的问题困扰四年之后,他可能真的是觉得自己需要玩家的帮助来让自己游戏的另一面被完善。
有意思的是,从他自己发布的三个原型关卡来看,Brendon其实是在游戏实际流程中故意放弃了一些复杂的设计,砍掉了一些从一开始就有设计过的特性去保证游戏流程的顺畅和玩家对关卡的明确理解。换句话来说,这些东西是完全可以通过mod来补完的。
问题来了,为什么没人愿意做呢?哪怕是一个关卡。
对于创意工坊这么一个东西来说,他在开发者眼中好似是UGC的天堂。不仅V社自家游戏借助这套mod体系强行续命了几年,很多游戏也得以借此从本体基础上做出了多样化的体验,不说gmod这种毫无个人印记的东西,饥荒这种风格明显的作品也很受到mod界的欢迎。
而如果牛仔想做一个对比,可能最适合的对象是Portal 2。同样是解谜游戏受mod界的喜爱程度却截然不同。一部分是名气的差距,一部分是技术的差别,还有一部分后面再说。
名气上来说,关注Blendo新作的客群大多是对独立游戏颇具了解的玩家,很多是从前作三十航班之恋以及更前一作Gravity Bone积累的粉丝。第一个问题在于,对独立游戏关注较广泛的玩家往往不会长期专注时间在某一游戏上,而mod创作群的主力往往是只专注某类,某个游戏的玩家。尤其在这个玩家群体更为分散的新时代,专注的玩家只能更少,不能更多。
再说了,比起其他游戏几乎清一色提供Map Editor的极低制作门槛来说,牛仔需要的编辑器水平相对要高上 那么一点。这点也阻拦了不少普通玩家的参与。
而最关键的是,从之前开始,Blendo给人的感受就明显更偏向于氛围营造和叙事而并非Gameplay本身,极端的艺术风格一上来就能吓退一个亿的画面党。尤其是三十航班之恋,虽说有一定价格因素存在,几乎是第一次让人感受到评论界和玩家界能对同一游戏产生极大差别评价的典型。即便是像Klei这种独立游戏S级工作室的作品,也都只能说是风格化而与Brendon的个人色彩相距甚远。而新作牛仔更大的问题是在于重视gameplay而使得戏剧本身变得过于浪漫了。虽然从某种角度来说,Brendon花了四年造出了一个优秀的工具箱,但是玩家并不想看这个工具箱。同样,即便是理解了其世界观趣味性的人,也会因为自己实力无法再构建类似叙事而放弃治疗。
牛仔之所以孤独是因为它是牛仔。你不可能三**摆POSE“It's HIGH NOON",大家一起参与的前提是本身的逼格放到一个水准下来。嬉皮只能和嬉皮一起创作。对于UGC这个东西来说,马里奥制造靠的是长久积蓄的Platform玩家势能,沙盒作品靠的是自己啥都没有,纯解谜游戏靠的是高智商玩家的执着。能和牛仔对决的人,必然站在牛仔的对面。
迅猛龙的奇妙冒险
这部分的开端来自于
Time for some straight talk: Release Raptor is being pulled and refunded.
Arcen Games决定取消自己的新作 In Case of Emergency, Release Raptor。
Christopher和他的Arcen Games在独立游戏界是绝对的异类。出名的瞎JB做独立游戏还他妈做的很厉害的大王。看看他们的几个作品。
AI War:Fleet Command:09年作品(考虑一下时间)出道王牌,metascore 80分。
A Valley Without Wind 1&2:12年,13年作品,经典的Arcen式恶评作,两作各界均不受欢迎。metascore 54,68
The Last Federation:14年作品,靠饼干爷一个人撑起来的发售销量,metascore 72.
Starward Rogue:16年作品,弹幕Roguelite的奇怪作品,metascore没挂出分数,steam97%好评,281评测。
Arcen非常的高产,在核心人员只有7人左右的情况下基本维持着一年一到两部的制作速度,在艺术上的稀烂水平就不提了,但是在游戏机制,尤其是策略类游戏的探索上,独立游戏界怕是难有人与之相比,光是09年的AI War的部分实力貌似至今难以被人超越。至少从结果上来说,比起隔壁某些专注实验性和叙事的作品要更好评价一点。而比起国内放大炮党来说又实在的多。这也使得其有一批策略类游戏长期粉丝。
但是每个游戏人都是有梦想的嘛。
One of my core conclusions from this, despite how much I have tried to defy this my entire career as a game developer, is that folks pretty much just want strategy games from me/us. This is not all I want to do! I want to make games where you shoot things, and games where you're a raptor, and all sorts of other things! I have varied interests and tastes, and I don't want to do one thing for the rest of my life.
所以他做了一个随机生成关卡的roguelite迅猛龙游戏。
然后他决定把他下架了。
之前在群里的时候,我还算是早早关注这款游戏的,听到他决定下架的事情,实在感到很意外。1:跳票了一个月。2:上架仅仅3天。这么快就做出下架的决定未免显得太仓促,尤其是近期大作连发的背景下,卖不出去几乎是不能在正常的一件事。
Why Not Just Build Out A Stripped-Down Version 1.0 That Is Worth $5?
I honestly don't think there's any way that a lot of people wouldn't be left grumbling at that. I personally will also lose far more money trying to do that than I already am, and probably some of what little staff we have left would have to be released. It's just far, far too risky. I'd rather be known for honorably pulling a game than slapping a 1.0 sticker on something -- whether or not that experience is worth $5 or not, we both know the perception would be there.
Arcen作为实验性游戏的急先锋,在现在的环境下也不得不停止自己的玩票行为转去做AI War 2。我倒真不是想从迅猛龙的奇妙冒险这个故事里说些什么,倒更多是想分享Christopher这个小众老大的一些话。
Overall the market is more crowded now, and gaining visibility is harder. We tried advertising this time, but we literally spent more money today on advertising than the game made. Win!! So this is some sort of New Market now, anyhow, with something approaching the App Store effect that we've seen on Apple devices. I was incredibly paranoid that would happen going all the way back to 2009, and then I gradually got less worried about it, and now here we are. How many indie developers do you know of who have made more than one or two games at this point? That's a bit scary to think about.
It's not all doom and gloom in the market, obviously: in some ways, opportunities are larger now than they ever were. And it's certainly a better market now than in mid-2009 when I first started out with AI War. So it's certainly not all market forces, and I don't mean to imply that.
Yeah,In Some Ways,Opportunities are larger now than they ever were.
至少我们有了那些宣传这游戏可以免费+1的steam小干将嘛。

Jasy 1年前
结城理 [作者] 1年前
Jasy 1年前
发布
none 1年前
结城理 [作者] 1年前
发布