撰写了文章 发布于 2016-08-15 00:50:39
游戏艺术审美漫谈(下):我们如何对待游戏?
上一章的后半段没有表达好,让一些读者产生了误解。杜尚的观点其实并非把一切化为艺术,而是主张消解艺术这个概念,不要看什么都带着“这个东西究竟艺不艺术”的眼光去审视。只是后来的公众和艺术家们还是放不下,仍然在开创各种各样的流派,甚至还要想方设法跟杜尚拉上关系,不得不说完全是违背了杜尚的意愿。
其实这也怪不得他们,毕竟脱离了物质困扰的艺术家只是少数,大部分艺术家还要靠艺术吃饭,指望他们主动消解这个概念并不现实。但对于没有功利性质、单纯只是为了欣赏的我们来说,就有必要好好琢磨下这个观点。
注1:为了表述方便,文中所描述的现代艺术均为广义概念。广义现代艺术包括:现代艺术、后现代艺术和当代艺术。
注2:文中引用段落均出自杜尚(加粗文字),下文不再特意注明。
一、为什么要消解艺术?
为什么要消解艺术的概念?毕竟艺术家们经过近千年的努力,好不容易得到了社会的认同,才让人们对艺术另眼相待,如此行为无异于自找苦吃。然而在我个人看来,“艺术”虽说能给艺术家们一层镀金的包装,但对艺术本身的推动却是弊大于利的。社会在给予“艺术”较高地位的同时,也对艺术家有一种期望——期望他们做出“符合公众心目中艺术形象”的作品,这等于是直接限制死了艺术家的创作范围。因此消解艺术的条条框框,否定既有的艺术规则和模式,无疑能让艺术家们获得前所未有的自由(这一段也是最近才想到,可以算作对上一篇文章的补充)。
艺术没有什么了不起,它不值得这样被我们推崇,艺术应该成为非艺术,我们应该无分别地对待人类的各种活动,这样我们就能从自造的牢笼中走出来。
除此之外还有一个重要的原因。当某件作品被贴上“艺术品”的标签时,虽说会使人们重视这件作品,但对于那些没有贴上标签的东西,我们又该如何看待它们?是否那些东西都没有欣赏价值?显然事实并非如此。我们可以举出很多例子:某些艺术品在当时不受承认,但到了后世都成了博物馆里的瑰宝。
在这个过程中,艺术品本身其实并没有发生什么变化,只是主流群体的审美方向发生了转变。换言之,大多数时候决定艺术品价值的可能并非艺术品本身,而是公众脑中的观念,这是看似荒唐可笑、但又的的确确存在的事实。那么我们是否可以接着做出一种假设:只要转变我们的观点、换个角度观察世界的话,任何东西都可能在我们眼中变得跟以前大不一样?这种情况是完全可能的。
所有的美丑高下都是人为的相对标准,而人们又如此习惯于把相对性当做绝对性去维护。后果必是让人心有了定见和陈见,然后导致我们本来应该自由无碍的心被束缚住了。
这个观念对艺术审美来说大有裨益。现代艺术被很多人吐槽“看不懂”,实际上不止老百姓看不懂,有时候甚至艺术家和艺术家之间也无法相互理解;对某些人来说,这种现象成了他们抨击现代艺术的理由。但假如你对杜尚的观念有所了解的话(不清除的可以先看看上一篇文章),就应该明白现代艺术很多时候并不能仅仅依靠眼睛欣赏,至少也应该在了解作者或该流派所提出的思想之后,才有资格进一步对其作出评价。
因此对于站在观众角度的我们来说,艺术家无疑充当了一个引导者的地位。他们站在一般人难以察觉的角度,用敏感的心灵发掘出不一样的美景。尽管我们固执己见、不肯接受他们观念的话,也仍然会得到自己想要的东西;但若没有他们提出的理念作为路标,就永远无法领略到隐藏于门后的异样风景。
游戏的审美虽然远不如现代艺术那么复杂和深刻,但其中某些理念还是相当有借鉴意义的。为了便于理解,我们可以从这样一个小问题出发进行思考:在一款游戏已经足够我们打发时间的情况下,是否还有必要主动追求其他新游戏?
如果换成其他形式的媒体,我想答案是显而易见的。尽管有人可以把一本书或者电影反复看个好几遍、把一幅画或者一首音乐拿出来反复欣赏,但从来没人把一本书看个几年、途中还不接触其他作品的。然而这种情况在游戏中却很常见。我并不认为这种做法有什么不对的地方,每个人都有选择的自由,只要觉得心安理得且不伤害他人,任何做法都是应该被接受的。
然而我们需要考虑的一点在于,一个人终其一生,所能了解到的也不过是这个世界的冰山一角,所以我们都没有任何办法断定,是否会有比当前更好的选择。唯有一个办法能够缓解这种窘境,那就是不断尝试新的东西。然而在这个过程中必定会付出代价,最直接的便是会失去旧有的安定生活,而且未来日子也不一定会比现在更好。所以大多数人都更倾向安于现状,因为尝试本身就意味着冒险,而冒险在很多时候看起来都像是一场赌博。
好在至少在游戏领域,这种赌博在大多数情况下是不会赔本的,主要原因有两点:一是整个游戏界正处于一个飞速发展的时期,在大趋势上未来的游戏无疑会越来越好;二是相对其他媒体来说,游戏发展历史较短,同时制作成品极高,因此目前市面上的游戏数量其实很少,只要有合适的信息渠道,要筛选出一些出类拔萃的作品其实是比较容易的。
不过话虽如此,好的作品却不代表一定会被人喜欢。特别是如今游戏娱乐至上的观念早已深入人心,上手门槛低、节奏快的游戏永远受到最多人欢迎。对很多人来说,他们实在找不到要费工夫去体会那些慢节奏游戏的理由。特别是那些以表现剧情为主的游戏,更与传统印象中的“娱乐”相距甚远。
我们经常可以看到这样的情况,当某某玩家说某个游戏剧情特别好的时候,总会有个人跳出来反驳说道:“要看剧情我为什么不去看电影?”。这样的反驳的确非常有力,游戏的历史只有短短几十年,不少领域的研究都还很稚嫩,叙事方面比不上电影是不争的事实。所以有的时候我也想问问自己:“为什么偏偏是游戏?”
这个问题曾经困扰了我很久,因为它不光是涉及游戏剧情方面的问题,如果我们按照这个思路深入思考一下,它甚至可以影响到我们对待游戏的态度:在其他媒体都已经高度发达的今天,我究竟有什么理由不把时间花在其他地方,而偏偏要选择游戏?电子游戏是否有足够价值,值得我们在上面花费精力?
好在如今我们有了杜尚的指引,总算能对这个问题作出一个勉强能接受的回答。
二、玩游戏,究竟是为了什么?
游戏到底是什么?是艺术?是娱乐?这是站在不同的立场上所得出的两种结论,无论支持哪个或者抱着二者皆有的态度,我认为都不能将其看作电子游戏的本质。如果能够抛开立场和感**彩,我相信电子游戏所暴露出的本质存在,应该被视为一项创作形式。
这个观念大家应该都能理解。游戏并非流水线的机械产物,一款游戏的画面、音乐、文本……都必然要先经历一个创作的过程,哪怕是那些低劣的抄袭作品,也是建立在前人的经验和创意之上。游戏尚未开始创作之前,只是存在于制作人脑海中的白纸,这张白纸既可以画上漫画,也可以涂上油彩,还可以做成剪纸……总而言之,一款游戏应该是什么样子,并不应该取决于我们的固有印象,只有游戏的开发团队才能决定它的未来。
我知道这个时候肯定会有人发出质疑:游戏的目的不是为了娱乐,那还能叫游戏吗?曾经的我也这么认为的,并且觉得哪怕一款游戏主打的是剧情,它也必须做得好玩才行。然而在了解过杜尚之后,我才发觉自己在不知不觉间也被某种思想束缚住了。杜尚曾经有这么一段话:
我们一旦把自己的思想放进词或句子中,事情全都会走了样。所有这些玩笑——上帝的存在,无神论,决定论,自由意志,社会主义者,死亡等等,都是一盘被称为语言的棋局中的子儿,只有当一个人不介意在这盘棋局中的输赢,它们才会对于他有娱乐作用。
任何语言本质上来说都只是无意义的音节,正是我们的思想赋予了它们意义。人类创造名词的目的只是为了归类,所以绝不可能用我们对名词的主观印象去替代事物本身的属性,客观来说能够决定事物属性的只有事物本身。因此当事物的属性随着时间流动发生改变时,我们也应该随之调整自己的观念。
最初的电子游戏无疑跟广义的游戏有很大共通之处,我想这也是为什么人们会称它为电子游戏的原因。然而经历了数十年的发展,如今的游戏早已今非昔比,就连制作理念也和以前有了很大不同。虽然在销量上仍然是传统概念中的游戏占优,但叙事类游戏却逐渐霸占了各大媒体的榜单;虽然其中大部分仍然会兼顾玩法和叙事,但并不注重甚至完全放弃玩法的游戏却也为数不少。更有极少数大胆的“叛逆者”,甚至连叙事的规则也不遵守了。
当然,开发商不会跟玩家过不去,然后故意将游戏做得不好玩。它们仍然保留了基本的互动元素,从某种意义上来说仍然可以算是“好玩的游戏”,只是开发商不会花费心思设计复杂的游戏系统。这与传统的游戏制作概念相比,无疑已经有了本质上的区别。
不少人相当反感这类游戏,认为它们偏离了游戏的本质,甚至一些非常优秀的游戏设计师也同意这样的观点。但在我看来,这种看法实在大可不必。尽管电子游戏跟广义的游戏相比,无论在名字还是含义上都有一定的相似之处,但二者毕竟不能完全等同;电子游戏无论发展成什么样子,它都是电子游戏。以广义游戏的定义来看待电子游戏,不仅混淆了二者的概念,以自己的主观意愿决定游戏属性的行为也颇为自大。就像杜尚说的那样,“我们一旦把自己的思想放进词或句子中,事情全都会走了样”。
之所以电子游戏会发展成今天这个样子,我认为某种程度上来说也是早已注定的。了解过艺术发展史的人应该知道,艺术在朝着某一种风格发展到顶点的时候,总会转而向着另一个方向发展以寻求突破。和中国人对待艺术的观念不同,欧洲人认为“只有平庸的徒弟才无法超越师傅”,所以超越前人的成就,在他们看来是非常要紧的事。
这种观念想必也影响到了游戏领域。在经历了几十年的发展之后,业界在玩法层面的探索已经相当成熟,各种玩法都形成了成熟的体系,想要在现有的游戏模式下做出突破,实在是难上加难。而尝试“叙事”这条前人没有走过的路子,做出突破的难度必然会降低很多。
叙事类游戏的发展还有一个重要原因。和中国玩家市场不同,据调查,目前美国玩家的平均年龄在35岁左右,50岁以上的玩家数量超过4000万,市场逐渐呈现出老龄化的趋势。随着年纪的增长和阅历的成熟,必定有相当一部分的玩家不再满足或者说厌倦了单纯的游戏乐趣,他们想要一些更为复杂的情感体验。叙事类游戏的出现正好满足了他们的需求。
总而言之,游戏叙事是未来的发展趋势,这是无法改变的。至于那些反对这种趋势的玩家,我也能够大致体会他们的心情。毕竟互动性是游戏有别于其他媒体的标志,如果向着叙事的方向发展,将会逐渐丧失游戏本身的优势,从而在所有媒体中的地位大大下降。这个问题其实在本质上与我在上一章提出的问题(我们为何在乎游戏是不是艺术)完全相同。
仔细回想一下上一章,杜尚为什么要消解艺术的概念?现在很多人可能会说,是为了拓宽艺术的道路。但实际上这只能算是结果,而并非是目的。杜尚是一个关心自己胜于关心世界的人,他并没有兴趣做这么伟大的事情。我认为下面这段话比较能代表他对艺术看法:
我对艺术本身真是没什么兴趣,它只不过就是一件事儿,它不是我的整个生活,远远不是。在我看来,艺术是一种瘾,类似吸毒的瘾。艺术家也好,收藏家也好,和艺术有任何联系的人也好,都是沾了这种瘾。艺术的存在绝对不是如同真理的存在一般。可人们谈到艺术会用对宗教般虔诚的态度,为什么艺术会受到这样的推崇?它等于吸毒,就这么回事。
与那些故作姿态高声反对艺术的人不同,杜尚对从来没有想过反对艺术,他对待艺术的态度就是完全不在乎。艺术在他眼里就只是一种乐趣,除此之外没有其他任何意义:
我不是反艺术。‘反’这个字让我不喜欢,因为,你反对或者赞成,其实是一个事情的两面。而我所要做的是完全不存在,而不是什么反对或赞成。
艺术只是其他消遣中的一种,它不是我的全部生命,远远不是。
正因为抱着这种态度,杜尚才能从各种流派和门户之争中脱离出来,以一种超然的眼光重新审视艺术。他发现无论传统艺术还是现代艺术,都早已成了束缚人们心灵的工具,唯有以平常心对待艺术,把艺术和人类其他活动同等看待,人才能在精神上获得自由。
可惜杜尚虽然早已提出了消解艺术的概念,但时至今日人们还是没能从艺术的枷锁中解脱出来。无论什么行业,人们总要跟艺术扯上点关系,期望借着艺术的名号以抬高自己行业的地位。如果客观看待这种行为,我们就能发现,实际上这种做法对行业本身根本没有一点用处,唯一的好处只是让自己心里觉得舒坦。因此把游戏称为第九艺术、期望借此抬高游戏地位的做法,从本质上来说只是为了在潜意识中抬高自己(贬低其他事物的目的同样如此)。
不过,这个结论即便不怎么动听,也绝对不能说这样做是错的。一个能把游戏称为第九艺术的玩家,他对游戏的爱必定不会是虚伪的。但是我们也要考虑到这样的事实,那就是这样做是否真的对游戏行业本身有好处,以及对我们自己而言,除了获得一时之快以外,究竟还能获得什么样的实质意义?
在杜尚看来,无论是艺术、还是其他任何东西,和自己的生活相比都是微不足道的,所以他可以不在乎任何事。虽然在一般人看来,这种生活方式可以称之为消极,然而杜尚却全然没有颓废的样子,反而活得十分潇洒自在,并对自己的一生感到满足。
“我喜欢活着,呼吸,甚于喜欢工作。我不觉得我做的东西可以在将来对社会有什么重要意义。因此,如果你愿意这么看,我的艺术就可以是活着,每一秒,每一次呼吸就是一个作品,那是不留痕迹的,不可见不可思的,那是一种其乐融融的感觉。”
我有幸在很早的时候就意识到人生不必拥有太多的东西,妻子啦、孩子啦、房子啦、汽车啦,这些东西全都让人操心不已,人生沉重不堪。我一生总是轻装,不带任何负担,连计划打算亦是没有,那些也是负担。我只是随心任情地活着,所以我活得实在是很幸福。
当然,杜尚有一个富裕的家庭、稳定的生活环境,即便什么都不做也会受到家人和朋友的资助,而我们大多数人的环境与杜尚并不相同,所以也用不着盲目模仿他的生活方式。不过他对待艺术的态度却是十分值得我们借鉴的。无论是游戏、电影、文学还是其他创作形式,从本质上来说都是为了娱乐(哪怕很多富有哲理的作品也是如此,因为加缪曾说过“真正严肃的哲学问题只有一个,那就是自杀”),都只是我们生命中的一小部分。如果太过于执着这些东西而忽略了对于生活的追求,就完全是舍本逐末了。
抱着这样的态度并稍微加以思考,之前困扰我们多年的问题就可以轻松解决。无论游戏、电影、文学、音乐……都可以被看作是创作形式的一种。每种形式都有其他形式所不具备的长处(当然也有不足),它们各自都能够提供其他形式所不具备的独特体验;再加上形式只是为作品提供一个框架,它本身并不能决定作品的最终素质。因此讨论哪个形式更好,完全没有任何意义,最好的做法就是对形式和类型不闻不问,只去关注单个作品本身。
当然,对形式和类型不闻不问,这不代表我们要消解游戏的概念,不代表我们要对所有的类型都有所尝试。虽然这样并没有不好,但是人的一生毕竟有限,能对一个领域有深入研究就已经很不错了。只是我们永远应该抱着这样的信念,不应过份执着于某件事物,不要让自己被任何东西束缚。那么,我们就能对一些琐碎小事淡然置之,从而给予心灵最大的自由。
棒主 1年前
莫伊 [作者] 1年前
棒主 1年前
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Joshua 1年前
莫伊 [作者] 1年前
Joshua 1年前
@莫伊图拉 抱歉我好像把话说的有点重。。谢谢你耐心的解释嗯。(忽然发现评论自己删不掉o(╯□╰)o)
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t嘎 1年前
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心的神话 1年前
动画党理论派人士问叙事类游戏特色是何,我答不出,因为无意追求体裁特色,只要它是一部能令我有感触的好作品,比相当一部分动画名作更合我的胃口,这便足够。
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吃吃马铃薯 1年前
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