撰写了文章 发布于 2016-08-08 13:08:01
C1关卡设计的技术和工具 关卡设计目标的创造游戏体验(集合篇)
在介绍中我们给了关卡设计以定义“有想法地将游戏体验植入进入到玩家所在的游戏空间里”。正如我们讨论历史案例在艺术和游戏设计中,发掘了出能够让我们贯穿这一定义来设计游戏关卡的方法。在这一章里我们会讨论游戏关卡如何去创造用户体验和在创建游戏关卡中要使用的技术和工具。我们同时也会采用针对引擎的工作流程进行说明,轻而易举地来展示给你如何在游戏引擎中去创建你自己的关卡。
下面是在这一章里你所会学到的:
关卡设计目标的创造游戏体验
非电子化的关卡设计工具
电子化的关卡设计工具
关卡设计的工作流程
引擎特化的方法论
关卡设计目标的创造游戏体验
这些能创造出激起兴趣的行为。这是无数渴望成为建筑师和游戏设计师的人在创作中所梦寐以求的。让新手游戏设计师在关卡编辑器里去创作是一种可行的激励方法。而更少技术含量但却依旧十分有效的是把脑中的想法画到纸上。这样制作游戏关卡设计是一种令人兴奋的,纯粹的创作过程。
但是,盲目基于“这并不酷”的设计想法在关卡编辑器里或在纸上制作关卡总的来说只是肤浅的训练。同理,一个建筑师绝不会开始浇筑地基在做选址,预算,承重分析之前。游戏设计师也绝不会在把重要的元素——玩家考虑在内之前开始工作。只要好的,就算是简单的关卡都需要设计。而不仅仅是去取几个关卡将会怎么样的图片,而是也需要去思考设计师想要为玩家创造怎么样的体验。因此,在这一章开始探讨不同关卡设计工具之前,知道关卡设计师沟通游戏制作人和玩家的最重要的手段。
如果说游戏关卡是游玩的诠释,那么建筑系统的规则创造了游戏中的用户体验,它们也游戏设计师传递他们设计的游玩体验的媒介。这了解这一点很重要。因为关卡设计的新人打开关卡编辑器通常只不过是像一个小孩子在玩一盒新的乐高玩具一样简单地放置物体在场景里。诚然,用乐高由于一些原因是与创建游戏关卡的最相似的,我们之后会探讨这个。但是在脑海中在你的脑海中设计一个包含用户体验的关卡,创建一个杰作和没有规划的一团糟是不同的,尽管它通常都是一团糟。
作为一个主要工具沟通游戏设计师和游戏玩家,游戏关卡需要在脑海中带着三个目标去创建。通过实现这三个目标,设计师能够更加明确的指引玩家进行游戏,创造更加有意义的用户体验:
行为的调节
传达的含义
空间的增强
对这些目标的观念补充构成了这本书的剩下内容。当设计师创建游戏关卡达到这些目标,便能创建出更具有交流元素的游戏空间。这样的游戏空间能更深地影响玩家,虽然他么也允许玩家在游戏系统中创造他们自己的相互影响。在推进下去之前,让我们先来简要的探讨下关卡设计中的以下目标:
行为的调节
许多设计师同意关卡的主要功能是取教会玩家如何玩一个游戏。在独立游戏大电影中,举个例子,炒鸡肉是男孩的作者和设计师,Edmund McMillen强调如何在游戏开始的前几关里教玩家怎么玩。他主张通过那些障碍物需要玩家去运用肉食男孩的不同能力去穿过。玩家将不仅仅学会肉食男孩的不同特效,还能得到想出如何去玩的成就感。通过重复这种环境,他认为,巩固游玩教学使它们持续下去并教会玩家如何去组合能力,比如跑跳到新的动作当中。(图2.1-2.4)
图2.1
超级肉食男孩的第一关里需要玩家去拯救绷带女孩。
图2.2
第二关需要玩家去使用超级肉食男孩墙面跳的能力。
图2.3
第三关需要玩家去组合跑跳成为远跳。
图2.4
最后一关是给玩家演释了在未来关卡中会出现的非交互的障碍
图2.5
这是一个早期的技能闸在超级玛丽。需要你去跳过或跳上一个敌方蘑菇去通过。这教了玩家如何去跳。
图2.6
游戏密特罗德中,在得到新的能力之后,玩家需要经常需要去运用新的能力去解决一些有关的谜题,去离开放物品房间。
再者,游戏空间能帮助提升角色扮演体验,通过提供以环境。混合搭配出史诗感,辅助玩家去提供机会去给顽皮的玩家以机会去制造大破坏。
建筑能辅助多种类型的游玩。贯穿整个历史长河之中,不同文化的建筑师和建造者使用空间结构去引导居住者活动。
传达的含义
这有个持续的争论在游戏厂商的两种人之间。一种像游戏专家认为游戏理学需要贯穿整个游戏并被理解,而另一种像叙述学家认为游戏要像一个叙述媒介一样被理解。随着时间的流逝,这两个派别解决了它们的分歧,游戏现在理解为所运用的基础规则系统和意义叙述一起。通过把这些探索的结果相结合,新的派别脱颖而出,如说服性游戏。这类游戏通过游玩向玩家传递一种信息或者教玩家一些东西。
在结构系统中所深植的内涵就像打在建筑设计上烙印。许多建筑史围绕着宗教的结构。是给那些没文化的人建的,用画面化的表现圣经中的场景,或用神像去辅助将那些把那些结构想要表现的内容。一些结构,像哥特式教堂是意图具现化建筑师对宗教场所的想法,如天堂的王国。
在游戏里中,叙述的叙词包括游戏的对白,整个的象征**互和游戏关卡中的结构元素——移动规律和游戏空间结构。理解这些如何作用在一起能够帮助我们理解如何去创建有意义的游戏关卡。而不是简单的转到过场动画做一个故事介绍。设计师能使他们的游戏关卡为其做许多叙述性的准备工作。这让游戏关卡也变为修辞系统,一种通过交流沟通想法的艺术。游戏理论家Ian Bogost认同写作和辩论是传统的修辞手法,而艺术和绘画通过可视化修辞使产生争论,游戏和互动媒体程序性的修辞。在Bogost的模式里,游戏是的他们论点整个使因果关系贯穿于玩家动作和游戏规则中。接下来我们将展现游戏空间中如何来辅助展现有意义的主意或结构。
空间的增强
联系所有所传达的信息的是由包含信息的空间的组成部分。在视频游戏中,用户界面和一屏幕的图标告诉玩家游戏内信息的数据库(弹药量,敌军信息等。。。。。。)在大部分游戏中,关卡通常会在路上提供信息给玩家,让玩家对下一步去哪做出有道理的决策。在Vavle的Portal中,在一个房间的入口会有发光的标志提示玩家,在与解密有关的机械旁边。当boss或其他特殊敌人来临时,游戏关卡中会通过不同方式来通知玩家。(图2.7)
图2.7
在洛克人系列中通常使用双重大门和过道来作为boss房入口。这样的方式让玩家知道他们将要进入boss战,并能通过预知到下一步遭遇来推迟boss站。知道boss战将要开始,能让玩家有足够的时间去为战斗做准备。
图2.8
看这些建筑素描。你想要建筑它们是什么类型?这些象征性的样式能够帮助展现出所要表现出目标的建筑,而不需要标识和口头说明。
这类的空间样式是一种与玩家的有效的沟通方式。在建筑上,通常用来象征性地表现一个建筑的功能。(图2.8)通过做一个造型的设定,或象征性的空间使得玩家去明白关卡中下一步会发生什么或什么物件是可以产生互动的。(图2.9)通过这种样式的作用,游戏空间产生了它们自己的正式语言包含了其行为准则或意义传递。
图2.9
在许多游戏中,互动物件像按钮,抓升钩,闸,或者其他相似的可视化语言让玩家知道怎么使用他们的能力。游戏镜之边缘使用一种有趣的方式,用颜色标识可互动物件在白色的世界里。
新的游戏开发中,移动技术使得信息的传递不仅仅在游戏里,还能在现实世界中。智能手机现在起到增强现实应用的辅助功能,这技术使得数字信息能够覆盖到现实世界当中。通过增强现实设备,游戏世界能够包含现实场景。如在数字环境中创造象征物,增强现实应用通常要有计划去意识到当前的画面在现实空间中再使其与数字信息配对。这能够帮助玩家建立一个在增强现实应用的环境中有特殊意义的样式的词典。
那么哪种空间能通过增强现实去创造个有意义的游戏环境?是不是在任何现实环境中能够去放一个数字层或这样能否通过空间意识去计划的实现有趣的交互?这些城市化理论也许就是增强现实游戏和大型游戏(大型实景游戏)能有效地和玩家交流的关键。
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有错译和语病什么欢迎留言,好长。业余翻的略累。
棒主 1年前
PREZ [作者] 1年前
棒主 1年前
PREZ [作者] 1年前
棒主 1年前
MoonSir祖伟今 1年前
PREZ [作者] 1年前
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棒主 1年前
六翼 1年前
游戏镜之边缘使用一种有趣的方式,用颜色标识可互动物件在白色的世界里。
这句也差不多的问题,状语太靠后……
棒主 1年前
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王皓星 1年前
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和球球 1年前
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MoonSir祖伟今 1年前
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佳子asia 1年前
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Guyi君 1年前
马住
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