撰写了文章 发布于 2016-08-08 12:58:29
C1关卡设计的技术和工具(part2 已更新)
作为一个主要工具沟通游戏设计师和游戏玩家,游戏关卡需要在脑海中带着三个目标去创建。通过实现这三个目标,设计师能够更加明确的指引玩家进行游戏,创造更加有意义的用户体验:
行为的调节
传达的含义
空间的增强
对这些目标的观念补充构成了这本书的剩下内容。当设计师创建游戏关卡达到这些目标,便能创建出更具有交流元素的游戏空间。这样的游戏空间能更深地影响玩家,虽然他么也允许玩家在游戏系统中创造他们自己的相互影响。在推进下去之前,让我们先来简要的探讨下关卡设计中的以下目标:
行为的调节
许多设计师同意关卡的主要功能是取教会玩家如何玩一个游戏。在独立游戏大电影中,举个例子,炒鸡肉是男孩的作者和设计师,Edmund McMillen强调如何在游戏开始的前几关里教玩家怎么玩。他主张通过那些障碍物需要玩家去运用肉食男孩的不同能力去穿过。玩家将不仅仅学会肉食男孩的不同特效,还能得到想出如何去玩的成就感。通过重复这种环境,他认为,巩固游玩教学使它们持续下去并教会玩家如何去组合能力,比如跑跳到新的动作当中。(图2.1-2.4)

图2.1
超级肉食男孩的第一关里需要玩家去拯救绷带女孩。

图2.2
第二关需要玩家去使用超级肉食男孩墙面跳的能力。

图2.3
第三关需要玩家去组合跑跳成为远跳。

图2.4
最后一关是给玩家演释了在未来关卡中会出现的非交互的障碍

图2.5
这是一个早期的技能闸在超级玛丽。需要你去跳过或跳上一个敌方蘑菇去通过。这教了玩家如何去跳。

图2.6
游戏密特罗德中,在得到新的能力之后,玩家需要经常需要去运用新的能力去解决一些有关的谜题,去离开放物品房间。
再者,游戏空间能帮助提升角色扮演体验,通过提供以环境。混合搭配出史诗感,辅助玩家去提供机会去给顽皮的玩家以机会去制造大破坏。
建筑能辅助多种类型的游玩。贯穿整个历史长河之中,不同文化的建筑师和建造者使用空间结构去引导居住者活动。
传达的含义
这有个持续的争论在游戏厂商的两种人之间。一种像游戏专家认为游戏理学需要贯穿整个游戏并被理解,而另一种像叙述学家认为游戏要像一个叙述媒介一样被理解。随着时间的流逝,这两个派别解决了它们的分歧,游戏现在理解为所运用的基础规则系统和意义叙述一起。通过把这些探索的结果相结合,新的派别脱颖而出,如说服性游戏。这类游戏通过游玩向玩家传递一种信息或者教玩家一些东西。
在结构系统中所深植的内涵就像打在建筑设计上烙印。许多建筑史围绕着宗教的结构。是给那些没文化的人建的,用画面化的表现圣经中的场景,或用神像去辅助将那些把那些结构想要表现的内容。一些结构,像哥特式教堂是意图具现化建筑师对宗教场所的想法,如天堂的王国。
在游戏里中,叙述的叙词包括游戏的对白,整个的象征**互和游戏关卡中的结构元素——移动规律和游戏空间结构。理解这些如何作用在一起能够帮助我们理解如何去创建有意义的游戏关卡。而不是简单的转到过场动画做一个故事介绍。设计师能使他们的游戏关卡为其做许多叙述性的准备工作。这让游戏关卡也变为修辞系统,一种通过交流沟通想法的艺术。游戏理论家Ian Bogost认同写作和辩论是传统的修辞手法,而艺术和绘画通过可视化修辞使产生争论,游戏和互动媒体程序性的修辞。在Bogost的模式里,游戏是的他们论点整个使因果关系贯穿于玩家动作和游戏规则中。接下来我们将展现游戏空间中如何来辅助展现有意义的主意或结构。
EEhentai 1年前
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beta 桑 1年前
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