你认为对场景的利用率算不算是评价游戏质量的一部分?

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  • 7

    禾之于火

    Imitator0细拉冬空花火 等 7人赞同

    场景利用率可以是指关卡设计的紧凑程度,也可以指美术资源复用率。

    作为一名玩家去评价游戏质量,不需要关注太多复杂的设计层内容。关注体验,只要这款游戏能带给你某种体验(体验的定义是多元的。可以是各种情绪,各种心理感受,各种哲学思量),这个关卡质量就高。

    作为设计师评价游戏质量。不仅要关注体验,还要注意关卡在游戏中的定位,设计行动流。

    地形场景的布局,紧凑的关卡带来更多的互动交叠。交互密度的控制很重要,设计师需要控制每一个关卡在整个游戏体验流中的交互密度,核心关卡要用最少的空间做尽量多的事情,做同样的事情时在旷野中来回奔跑更容易感到枯燥乏味。相对于小场景,大场景要花很长时间才能产生熟悉感,场景(空间)利用率会影响游戏质量曾经做过一个实验,把关卡交互节点放大(地图放大)可以直接让一款潜行解谜游戏变得枯燥无味。举个例子,荒野之息的前期,波克布林营地的守卫互相警戒,玩家无法直接冲上去一通乱砍结束战斗,需要细心观察怪物的行动路线,找到视野忙点各个击破,荒野之息最佳的游玩体验就是林克只有三格体力的时期。

    至于场景内美术资源的利用率,当然是复用性越高越好,但考虑到被发现穿帮导致打破游戏体验心流,通常不会所有的石头都用一块,所有的花草都只用一种。场景美术资源的复用是游戏关卡地图编辑的必修课,复用资源可以节省开发时间、节约美术成本、提高游戏性能,所以美术资源复用率会影响游戏质量

    更新于 2019-01-09 11:55:03 0 条评论


  • 6

    Rico_Se7enPDLG汉化组长;想好好做翻译

    Rico_Se7en细拉Assional 等 6人赞同

    https://www.g-cores.com/articles/93781

    说到场景利用就得说魂1  说到魂1就得把魂2拖出来鞭个尸【惨

    上文数据列举很详细了不多说


    与场景互动的方式很多  我认为把场景本身融为游戏机制的组成方式无疑是最巧妙的 比如R6S的场景破坏机制(虽然游戏内的大多数bug也是源于这项黑科技hhh)

    再比如HITMAN系列利用场景暗杀  WB蝙蝠侠系列的道具与场景互动得分

    再次一步的  至少给玩家一点主动与场景互动的技能或道具  比如《子弹风暴》内的电鞭可以将敌人丢在某个场景道具上完成特殊击杀  《正当防卫》系列标志性的抓钩毁天灭地等等

    就连FTG来讲也有不少将对手贴边打穿次元壁掉入新场景(不义联盟)甚至直接胜利(火影究极风暴)的设定——此类游戏玩得太少不敢妄言


    归根结底来讲  场景不能单独拎出来代表游戏如何  但场景内蕴藏的内容  绝对能够代表制作人的内涵功底和小(恶)心(趣)思(味)

    发布于 2018-03-29 16:06:12 0 条评论


  • 4

    某达君某个刚入职的小模型师

    OrionCatAssional怠惰な騎士 等 4人赞同
    在制作模型的时候,我们会有个说法:让模型变得有趣。
    怎样让模型有趣呢,让模型充满故事,我这里要加一个划痕,这个划痕是经历了怎样的故事形成的?我在那里加一个刀印,刀印又是经历了怎样的情况造成的?
    当我们在制作模型的时候,给上面的每一道痕迹都加上一段合理的故事的时候,这个模型就会变得合理而有趣,质量也会相对提高。
    那么这些东西我们能告诉玩家么?不能,难道我做块石头都要告诉玩家这上面的故事么?
    玩家会在意这些东西么?我想大多数也不会。
    我想,如果是细节制作得很丰富的场景,本身就充满了故事,这点不在于能不能互动,而在于你会不会观察。对于不愿意观察的玩家,即使有很多可以互动的场景,也不过是匆匆过客。对于愿意探索的玩家,没办法互动也会观察场景的细节,猜测其发生过的故事。
    场景自然是游戏质量的一部分,但我认为评价其质量不能用能不能互动来作为标准。
    更新于 2018-03-29 13:45:53 1 条评论


  • 3


  • 1

    snougo恐怖游戏爱好者,游戏开发学习中

    细拉 赞同

    不清楚你说的利用率是指可互动的物体数量还是指玩家来回访问场景的次数,如果是指物品互动的数量,那么可能并不是所有游戏都有这个需求,如果是指场景的来回探索的次数,那么可能需要本身场景的探索深度够深,并且还需要对玩家的行为做出明显的限制,比如限制玩家的可携带资源数量以及提供生存上的限制,强制玩家需要多探索几个回合才能完全搜刮

    发布于 2018-03-29 14:26:11 0 条评论

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